Коршикова Оксана Анатольевна
Учитель информатики
МКОУ «Замзорская СОШ»
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: СВ №161115
Наименование конкурса: Всероссийский конкурс «Лучшая методическая разработка педагога», в рамках федерального проекта Современная школа
Наименование конкурсной работы: STEAM как мотиватор на уроках информатики
Итоговая оценка: 1 место,  89 баллов(-а)
Диплом Всероссийского конкурса, бланк: ЕА №161115


Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение 

“Замзорская средняя общеобразовательная школа”

Предметная область: Информатика

Тема  «STEAM как мотиватор на уроках информатики»

Автор работы:

Коршикова Оксана Анатольевна,

учитель информатики, первой к.к.

МКОУ «Замзорская СОШ»

Замзор, 2024

Оглавление

Современный урок информатики 3

Мотивация 5

Steam /возможности/плюсы/минусы программы (Что представляет собой игровая платформа Steam?) 6

Практика использования 8

Заключение 10

Список литературы 11

Современный урок информатики

Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего образования полностью меняют взгляд на современное образование в целом. Перед образовательными учреждениями поставлена задача, которая предполагает воспитание гражданина современного общества, человека, который будет учиться всю жизнь. Особенность ФГОС — деятельностный характер, который ставит главной задачей развитие личности ученика. Требования к результатам обучения сформулированы в виде личностных, метапредметных и предметных результатов. В связи с этим в настоящее время все более актуальным становится использование в обучении приемов и методов, которые формируют умения самостоятельно добывать знания, собирать необходимую информацию, выдвигать гипотезы, делать выводы и умозаключения. 

Задачей учителя на уроках информатики является формирование у ученика информационной компетентности — одного из основных приоритетов в современном общем образовании, который носит общеучебный и общеинтеллектуальный характер. Для реализации поставленных задач в новые образовательные стандарты заложен системно-деятельностный подход в обучении. Основной целью которого является не обеспечить готовыми знаниями, а создать благоприятные условия для самостоятельного открытия новых знаний. Для достижения этой цели учителю информатики необходимо отобрать и обработать учебный материал, выбрать подходящие методы и средства обучения, продумать организацию собственной деятельности и деятельности учащихся на уроке, спланировать условия для взаимодействия учащихся друг с другом с целью успешного решения учебных проблем. 

Задачи современного урока: 

  • урок должен быть проблемным и развивающим: учитель сам нацеливается на сотрудничество с учениками и умеет направлять учеников на сотрудничество с учителем и одноклассниками; 
  • учитель организует проблемные и поисковые ситуации, активизирует деятельность учащихся;
  • вывод делают сами учащиеся; 
  • минимум репродукции и максимум творчества и сотворчества; 
  • время-сбережение и здоровье-сбережение; 
  • в центре внимания урока — дети; 
  • учет уровня и возможностей учащихся, в котором учтены такие аспекты, как профиль класса, стремление учащихся, настроение детей; 
  • умение демонстрировать методическое искусство учителя; 
  • планирование обратной связи; 

Принципы педагогической техники на уроках: 

  • свобода выбора (в любом обучающем или управляющем действии ученику предоставляется право выбора); 
  • открытости (не только давать знания, но и показывать их границы, сталкивать ученика с проблемами, решения которых лежат за пределами изучаемого курса); 
  • деятельности (освоение учениками знаний, умений, навыков преимущественно в форме деятельности, ученик должен уметь использовать свои знания); 
  • идеальности (высокого КПД) (максимально использовать возможности, знания, интересы самих учащихся); 
  • обратной связи (регулярно контролировать процесс обучения с помощью развитой системы приемов обратной связи). 

При проектировании современного учебного занятия по информатике, учитель должен стимулировать учебные мотивы ученика, активизировать учебную деятельность, обеспечивать рефлексию учебной деятельности и контроль за процессом и результатами деятельности обучаемого. 

Наиболее эффективными для повышения качества учебного процесса при использовании системно-деятельностного подхода являются активные методы обучения — методы, стимулирующие познавательную деятельность учащихся. [2] 

Исследователи активных методов обучения отмечают, что если при лекционной подаче материала усваивается не более 20 % информации, то в деловой игре — до 90 %. 

Классификация методов активного обучения (по М. Новик — Новик Мила Мироновна — Доцент кафедры производственного менеджмента и инноваций Санкт-Петербургского государственного экономического университета): 

  • имитационные; 
  • игровые (деловые игры, игровое проектирование, ролевая игра); 
  • неигровые (тренинг, анализ конкретных ситуаций); 
  • неимитационные: проблемные лекции, проблемные семинары, тематические дискуссии, мозговая атака, круглый стол, педагогические игровые упражнения). 

Активные методы обучения, прежде всего, ориентированы на личность учащегося, его активное участие в саморазвитии и самосовершенствовании, на получение качественных знаний, на нахождение творческих решений конкретных проблем. Учащиеся учатся критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, участвовать в дискуссиях, общаться с другими людьми. 

Главная задача современного учителя на уроке заключается в формировании и развитии УУД школьников, то есть умения учиться всю свою сознательную жизнь и применять полученные знания на практике.

Мотивация

На свете есть только один способ побудить людей что-то делать.

Он заключается в том, чтобы заставить человека захотеть это сделать.

Д. Карнеги

В психологии есть несколько определений мотивации:

  1. Мотивация — это побуждение к действию.
  2. Мотивация — это способность человека удовлетворять свои потребности посредством какой-либо деятельности.
  3. Мотивация — это динамический психофизиологический процесс, который управляет поведением человека и определяет его организованность, направленность, устойчивость и активность.

Учебная мотивация — это процесс, который запускает, направляет и поддерживает усилия, направленные на выполнение учебной деятельности.

Мотивация может быть внешней (создаётся родителями и педагогами) и внутренней (идёт от самого ребёнка, когда ему интересно узнавать новое, реализовывать свои способности).

Информатика — это область человеческой деятельности, связанная с процессами хранения, преобразования и передачи информации.

Моя задача в процессе изучения информатики — не только научить учащихся пользоваться компьютером, но и осознать его возможности, определить роль, которую он играет в нашей жизни, понять, какую помощь он может оказать нам при исследовании окружающего мира.

Для повышения мотивации необходимо:

  • обеспечить у учеников переживание успеха в деятельности, для этого необходимо правильно подобрать уровень сложности заданий и заслуженно оценить результат; 
  • ииспользовать все возможности учебного материала для того, чтобы заинтересовать учеников, ставить проблемы, активизировать самостоятельное мышление;
  • организовать сотрудничество учеников на уроке, взаимопомощь, позитивное отношение к предмету в целом; 
  • самому правильно строить отношения с учениками, быть заинтересованным в их успехах;
  • видеть индивидуальность каждого ученика, мотивировать каждого, опираясь на его личные мотивы. 

(Джумаханова Анна Юрьевна  — учитель информатики МБОУ СОШ № 3 г.Усолье-Сибирское)

Steam /возможности/плюсы/минусы программы (Что представляет собой игровая платформа Steam?)

Steam — это сервис цифровой дистрибуции (распространение электронного программного обеспечения)видеоигр и магазин, управляемый Valve. Он был запущен в качестве программного клиента в сентябре 2003 года для автоматического предоставления обновлений игр Valve (вэлв — клапан) и расширился до распространения игр сторонних производителей в конце 2005 года. Steam предлагает различные функции, такие как поиск партнеров на игровом сервере, социальные сети и сервисы потокового вещания игр. Функции клиента Steam включают автоматизацию обновлений игр, облачное хранилище для игрового прогресса и функции сообщества, такие как прямые сообщения, внутриигровые функции наложения и виртуальная коллекционная площадка.

Платформа Стим существует в веб-версии, доступной через браузер, и в виде приложения для всех основных стационарных и мобильных операционных систем — Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, Андроид, iOS, а также Samsung Smatr TV Tizen OS (с ограничениями). Установка и использование сервиса полностью бесплатны, оплата взимается только за контент.

Преимущества Steam:

  1. Доступ к огромному количеству разнообразного контента.
  1. Высокая стабильность работы системы.
  1. Демократичные цены на продаваемый контент.
  1. Наличие различных акций и скидок.
  1. Доступ к качественному мультиплееру.
  1. Возможность воспользоваться приобретённым контентом на любом ПК.
  1. Возможность ознакомиться с отзывами для любого продукта.
  1. Наличие версий программы для Windows, Linux и MacOS.

Недостатки Steam:

  1. Для установки и запуска любой игры или приложения необходим высокоскоростной доступ в интернет.
  2. Некоторые игры или программы недоступны в Steam.
  3. Программа постоянно находится в оперативной памяти и нагружает ресурсы системы.
  4. В случае утери или кражи аккаунта доступ ко всем играм, программам и другому приобретённому контенту будет утерян.

Отзывы пользователей:

  • Средне…
  • Отвратительно…
  • Самая удобная площадка для игр…
  • Лучший в своем роде…
  • Отличный игровой магазин…
  • Отличный магазин…
  • Баг при регистрации…
  • Хороший сайт и приложение для покупки цифровых товаров…
  • Если хочешь скачать игру, то качай отсуда…
  • Удобный игровой клиент…
  • Игры, друзья, обсуждения и др.

Столь противоречивые отзывы пользователей данной платформы, сподвигли на самостоятельное изучение STEAM

Практика использования

STEAM – новая образовательная технология, сочетающая в себе несколько предметных областей, как инструмент развития критического мышления, исследовательских компетенций и навыков работы в группе.

Изучение руководства для новых пользователей

Процесс регистрации в Steam схож с такой же процедурой в других программах и социальных сетях. Вам необходимо будет выбрать логин и пароль, а затем указать адрес своей электронной почты, которая будет использоваться для активации вашего аккаунта и дальнейшего подтверждения всех операций на нем. 

  1. Регистрация
  2. Создание аккаунта
  3. Визуальное изучение платформы
  4. Активация личного счета
  5. Выбор и, по необходимости, покупка игр

Платформа и игроки готовы к действиям!

В магазине мы зачастую выбираем бесплатные игры, но порой делаем исключения.

Важно при выборе игры изучать системные требования и возможности использования (возможно ли «дублирование» в VR-шлем?).

Область применения данной платформы во внеурочной деятельности, на мой взгляд, неограничена, чего не сказать об уроках. Но, как говорил древнегреческий философ Сократ «Кто хочет действовать – ищет возможности, кто не хочет – ищет причины». 

После установки и запуска VR-оборудования ребята нашей школы искали, что естественно, любой возможности пребывания в виртуальном мире, и, конечно, им эти возможности были предоставлены в «Школе выходного дня» (видеоматериалы применения и использования STEAM можно посмотреть на моем канале  http://www.youtube.com/@user-wd8zi5ce3f ). Мы изучили и апробировали достаточное количество бесплатных игр, но ребята хотели попробовать и другие платные игры. Из чего следует, что они стали активно изучать различные интернет-источники по вопросам пополнения баланса на аккаунте (из-за санкций возможности пополнить счет не было). Ребятам это удалось, они нашли необходимые сервисы, пополнили счет и приступили к изучению новых игр.

По мере изучения различных игр, ребята старались установливать аналогии к учебным предметам. Изучение анатомии человека – к биологии, стрельба из лука – ОБЖ, сборка робота – иформатика, полеты в космос – астрономия, исторические сражения – история и так далее.

Таким образом, нам удалось провести некоторые разграничения игр по учебным предметам, что позволило более глубоко изучать предмет Информатика. Исходя из тематического планирования основной общеобразовательной программы практически к каждой теме можно подобрать определенную игру, разработать план урока и сформулировать цель. При этом не стоит забывать про дифференцированный подход, так как работать с VR-оборудованием одновременно могут максимум три человека.

Заключение

Подводя итог вышесказанного, следует отметить, что платформу STEAM можно и нужно использовать в качестве мотиватора на уроках информатики как игровой метод активного обучения. 

STEAM – является развитием хорошо известной аббревиатуры STEM (STEM-образование позволяет использовать научные методы, технические приложения, математическое моделирование, инженерный дизайн.), за исключением того, что включается искусство. S — science, или наука. T — technology, то есть технология. E — engineering, что по-английски означает инженерия. M — maths, царица наук — математика. Под искусством, новая составляющая аббревиатуры A — art, могут пониматься совершенно разные направления – живопись, архитектура, скульптура, музыка и поэзия. Добавление искусства позволяет расширить контингент учащихся, вовлеченных в проект, таким образом, ребята, не обладающие ярко выраженными способностями в проектировании и математике, могут помочь группе при эстетической реализации проекта.

STEAM как мотиватор на уроках информатики

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX