АНО СОШ «Академическая гимназия»
Всероссийский конкурс для школьников
«Художник компьютерной графики»
СОЗДАНИЕ МУЛЬТФИЛЬМА ПО АВТОРСКОЙ КНИГЕ
ПРАВИЛ БЕЗОПАСНОГО ПОВЕДЕНИЯ ДЕТЕЙ В ИНТЕРНЕТЕ
«ПУТЕШЕСТВИЕ В ЦИФРОГРАД
ЗА ЩИТОМ БЕЗОПАСНОСТИ»
Выполнил: Таболин Елисей Сергеевич,
учащийся 2В класса
Руководитель: Мурашкина Юлия Алексеевна,
педагог — психолог, нейропсихолог, специалист
Службы психолого-педагогического сопровождения
АНО СОШ «Академическая гимназия»
Москва — 2026 г.
1. Общие сведения о работе.
Название работы: Создание мультфильма по авторской книге правил безопасного поведения детей в Интернете «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности».
ФИО участника: Таболин Елисей Сергеевич.
Возраст: 8 лет.
Класс: 2 «В».
Образовательное учреждение: АНО СОШ «Академическая гимназия», г. Москва.
ФИО руководителя: Мурашкина Юлия Алексеевна, педагог — психолог, нейропсихолог, специалист Службы психолого-педагогического сопровождения
АНО СОШ «Академическая гимназия».
Помощники: папа Таболин Сергей Игоревич, мама Таболина Олеся Юрьевна — консультанты по техническим вопросам и сценарию.
Форма работы: Творческий информационный проект в формате компьютерной анимации (мультфильма), созданного на основе литературного первоисточника — авторской сказочной книги «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности».
Номинация конкурса: «Компьютерная анимация» (последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения).
2. Актуальность и проблематика проекта.
В современном цифровом мире дети с раннего возраста становятся активными пользователями интернета: играют в онлайн-игры, смотрят мультфильмы, общаются в мессенджерах и учатся с помощью образовательных платформ. Однако цифровое пространство таит в себе серьёзные угрозы: компьютерные вирусы, мошенники, кибербуллинг, нежелательный контент и выманивание личных данных. Младшие школьники (7-10 лет) особенно уязвимы, так как ещё не обладают критическим мышлением и достаточными знаниями для безопасного поведения в Сети.
В 2024-2025 учебном году учеником 1 «В» класса Таболиным Елисеем под руководством педагога-психолога Мурашкиной Ю. А. была создана интерактивная сказочная книга «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности» — наглядное пособие, объясняющее детям 6-8 лет основные правила кибербезопасности через метафору сказочного города. Книга получила положительный отклик среди первоклассников, однако её тиражирование и использование в масштабах школы ограничено форматом рукотворного изделия.
Проблема: эффективное наглядное пособие по кибербезопасности, созданное ребёнком для детей, существует в единственном экземпляре и не может быть массово распространено среди сверстников, а также не использует потенциал современных цифровых технологий (анимации), которые особенно привлекательны для младших школьников.
Актуальность проекта обусловлена:
- Необходимостью ранней профилактики киберугроз. Дети 7-10 лет — наиболее уязвимая категория пользователей. По данным «Лаборатории Касперского», более 60% детей младшего школьного возраста сталкивались с нежелательным контентом или подозрительными сообщениями в Сети.
- Востребованностью цифровых форматов обучения. Современные дети воспринимают информацию через мультимедиа. Мультфильм — это знакомая и привлекательная для них форма, которая позволяет вовлечь и удержать внимание.
- Преемственностью и развитием проекта. Создание мультфильма по мотивам уже существующей книги — это логичное продолжение творческой работы, позволяющее:
— тиражировать правила безопасности в цифровом формате (видео можно показать в классе, разместить на сайте школы, отправить родителям);
— развить у автора новые компетенции в области компьютерной графики и анимации;
— усилить эмоциональное воздействие на зрителя за счёт движения, звука и динамики.
- Соответствием задачам федерального проекта «Цифровая образовательная среда» — развитие цифровых сервисов и контента для образовательной деятельности, а также конкурса «Художник компьютерной графики» — создание условий для развития творческих способностей обучающихся, выявление и поддержка талантливых авторов художественной компьютерной графики.
- Соответствием ФГОС НОО. Проект формирует метапредметные навыки (работа с информацией, проектная деятельность, ИКТ-компетентность) и личностные качества (ответственность, творчество, безопасное поведение в цифровой среде).
3. Цель и задачи работы.
Цель: Создать анимационный мультфильм по мотивам сказочной книги «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности», который в доступной и увлекательной форме познакомит детей 7-10 лет с правилами безопасного поведения в Интернете и будет тиражируем в цифровом формате.
Задачи:
- Исследовательская: изучить литературный первоисточник (сказочную книгу), проанализировать её структуру, выделить ключевые главы, персонажей и правила для экранизации.
- Сценарная: разработать сценарий мультфильма (адаптировать текст книги в формат сценария с репликами, действиями и визуальными описаниями).
- Художественная: создать эскизы персонажей, фонов и ключевых сцен в цифровом формате (растровая графика).
- Техническая: освоить базовые навыки компьютерной анимации (создание покадровой анимации, работа с графическими редакторами и программами для монтажа).
- Творческая: выполнить раскадровку, анимировать сцены, записать звуковое сопровождение (озвучка, музыка, шумы), смонтировать мультфильм.
- Презентационная: подготовить защиту проекта, продемонстрировать мультфильм одноклассникам и целевой аудитории (ученикам 1-4 классов).
- Тиражирующая: обеспечить возможность использования мультфильма в образовательном процессе (занятия по кибербезопасности, классные часы, родительские собрания).
4. Этапы работы.
Этап 1. Подготовительный (Исследование и планирование).
Задача: Сбор и анализ материала, выбор формата анимации, планирование работы.
Действия ученика с помощью руководителя и родителей:
- Чтение и анализ книги. Ученик перечитывает сказочную книгу «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности», выделяет ключевые главы:
Глава 1. Начало путешествия (введение, портал в Цифроград).
Глава 2. Врата Цифрограда (правило о вирусах, Антиварий, Вирулентус).
Глава 3. Сундук с тайной (правило о паролях, Паролисса, Фишер Моритус).
Глава 4. Мост доверия (правило о незнакомцах, Секретикс, Лжедруг Аватарий).
Глава 5. Светофор испытаний (правило об опасном контенте, Светофорик Люмин, Троллискар).
Глава 6. Памятная башня (правило о совете с родителями, финал, Книга правил).
- Выбор формата анимации. Совместно с руководителем и родителями ученик определяет вид компьютерной анимации:
Покадровая рисованная анимация (создание серии изображений с фазами движения) — оптимальна для передачи сказочного сюжета и соответствует возрастным возможностям ученика 2 класса.
Программы: для отрисовки изображений выбран графический редактор ProCreate, для анимации — нейросети NanoBanana и Kling (базовый уровень).
- Изучение основ анимации. Совместно с руководителем и родителями ученик просматривает обучающие материалы:
1) принципы анимации (движение, фазы, плавность);
2) работа с графическими редакторами;
3) создание раскадровки;
4) запись и монтаж звука.
- Создание концепции мультфильма. Ученик с руководителем и родителями определяют:
1) продолжительность мультфильма (7-8 минут);
2) количество сцен (6–8 сцен, по одной на каждую главу + вступление и финал);
3) стиль рисовки (яркий, детский, соответствующий иллюстрациям книги);
4) озвучку (голос автора-рассказчика, реплики персонажей — озвучивают сам ученик, папа, мама, сестра и другие).
- Планирование работы. Руководитель и родители помогают составить план:
1) раскадровка (эскизы сцен);
2) создание фонов и персонажей;
3) анимация сцен;
4) запись звука;
5) монтаж;
6) презентация.
Итог этапа: Выбраны главы для экранизации, определён формат анимации, создан план работы и раскадровка.
Этап 2. Разработка сценария и раскадровки.
Задача: Адаптировать литературный текст в сценарий мультфильма и создать визуальный план.
Действия:
- Написание сценария. Ученик совместно с руководителем и родителями:
1) сокращает и адаптирует текст книги для экрана (убирает длинные описания, оставляет диалоги и ключевые действия);
2) прописывает реплики персонажей;
3) добавляет авторский текст (закадровый голос рассказчика);
5) сохраняет 5 ключевых правил безопасности.
Пример сценария (фрагмент):
Сцена 2. Врата Цифрограда.
Фон: ворота, сияющее небо. На переднем плане — Елисей. Навстречу выходит Антиварий со щитом.
Рассказчик: Высокие золотые ворота Цифрограда сияли в лучах солнца. Елисей подошёл к ним и увидел стража — Антивария, мудрого защитника.
Антиварий: Здравствуй, Елисей! Я — Антиварий, хранитель Щита антивируса. Цифроград в опасности!
Вдруг появляется Вирулентус, оборачивается яркой игрушкой (машинка), а затем яркой картинкой.
Вирулентус: Открой меня, и я дам тебе подарок!
Антиварий: Не слушай его! Не открывай подозрительные файлы без взрослых!
Рассказчик: Елисей отвернулся от обманщика. Антиварий вручил ему Щит антивируса — первый артефакт. (Вирулентус исчез).
Правило (текст на экране): Никогда не открывай и не скачивай незнакомые файлы или приложения!
- Создание раскадровки. Ученик рисует эскизы каждой сцены:
композиция кадра (кто в кадре, что на фоне);
движение персонажей;
крупные планы (для эмоций);
текст на экране (правила, пословицы).
Раскадровка выполняется на бумаге.
- Подбор звукового сопровождения. Совместно с руководителем и родителями ученик подбирает:
звуковые эффекты (открытие сундука, сигнал светофора и т.д.);
записывает голос рассказчика и реплики персонажей.
Итог этапа: Готов сценарий мультфильма, создана раскадровка, подобраны звуковые материалы.
Этап 3. Создание графических материалов (персонажи и фоны).
Задача: Разработать визуальный стиль мультфильма и создать цифровые изображения персонажей и фонов.
Действия:
- Создание эскизов персонажей. Ученик рисует на бумаге или в графическом редакторе:
Главный герой: Елисей (мальчик 7 лет, пижама, рюкзак).
Герои-помощники:
Антиварий — мудрый страж, щит, плащ.
Паролисса — волшебница с ключами.
Секретикс — озорной кот.
Светофорик Люмин — сияющий человечек с огнями.
Злодеи:
Вирулентус — вирус-оборотень (меняет форму).
Фишер Моритус — ловец информации (удочка, хитрый взгляд).
Троллискар — коварный тролль.
Лжедруг Аватарий — улыбающийся человечек.
- Оцифровка персонажей. Ученик с помощью родителей:
1) сканирует рисунки;
2)обрабатывает их в графическом редакторе (ProCreate —
базовые инструменты: выделение, заливка, коррекция цвета);
3)создаёт несколько фаз движения для каждого персонажа.
- Создание фонов. Ученик рисует и оцифровывает фоны:
портал в Цифроград (сияние);
врата Цифрограда (ворота, небо, фон);
сундук с тайной (сундук, ключи);
мост доверия (мост через реку);
светофор испытаний (перекрёсток, светофор);
памятная башня (высокая башня, три двери);
финальная сцена (комната Елисея, планшет).
- Создание элементов интерфейса. Для обучающего эффекта ученик создаёт:
1) текстовые плашки с правилами;
2) изображения артефактов (щит, ключ, мост, кристалл);
3) заставку и титры.
Итог этапа: Созданы цифровые изображения всех персонажей (с фазами движения) и фонов.
Этап 4. Анимация и монтаж мультфильма.
Задача: Оживить персонажей, собрать сцены в единый мультфильм, добавить звук.
Действия:
- Покадровая анимация сцен. Ученик с помощью родителей:
1) в нейросетях NanoBanana и Kling (базовый уровень) создаёт последовательности кадров;
2) использует созданные фазы движения персонажей;
3) настраивает скорость смены кадров (12–24 кадра в секунду для плавности);
4) добавляет движение камеры (приближение, отдаление) для динамики.
- Сборка сцен. Каждая сцена монтируется отдельно:
фон + персонажи + текст на экране;
переходы между сценами.
- Запись звука. Ученик:
записывает голос рассказчика (папа читает авторский текст);
озвучивает персонажей (меняет голос для разных героев);
накладывает звуковые эффекты.
- Финальный монтаж. С помощью родителей ученик:
1) соединяет все сцены в единый видеофайл;
2) сохраняет мультфильм в формате MP4.
Итог этапа: Готов готовый мультфильм продолжительностью 8 минут.
Этап 5. Защита проекта (Презентация)
Задача: Представить мультфильм целевой аудитории и экспертам.
Действия:
- Подготовка рассказа. Ученик готовит выступление (3–5 минут):
1) почему выбрана тема кибербезопасности;
2) как создавалась книга и почему решено сделать мультфильм на её основе;
3) какие этапы работы были пройдены;
4) какие программы и инструменты использовались;
5) чему научился автор.
- Презентация перед классом. Ученик:
1) демонстрирует мультфильм одноклассникам;
2) объясняет, какие правила безопасности запомнили зрители;
3) отвечает на вопросы.
- Тиражирование. Мультфильм:
1) передаётся учителям начальных классов для проведения классных часов по кибербезопасности;
2) демонстрируется на родительских собраниях.
Итог этапа: Мультфильм представлен, получил обратную связь, готов к использованию в образовательном процессе.
5. Подробное содержание и структура мультфильма.
Мультфильм представляет собой анимационную экранизацию ключевых глав сказочной книги. Продолжительность — 8 минут. Количество сцен — 7.
Структура мультфильма.
Сцена 1. Вступление (Начало путешествия).
Фон: комната Елисея, планшет.
Действие: Елисей читает книгу, экран планшета загорается, появляется сообщение из Цифрограда.
Текст рассказчика: «В одном обычном городе жил-был обычный мальчик Елисей…»
Переход: портал, Елисей шагает в сияние.
Сцена 2. Врата Цифрограда (Правило 1).
Фон: ворота, небо.
Персонажи: Елисей, Антиварий, Вирулентус.
Действие: Вирулентус оборачивается машинкой, затем картинкой, Антиварий предупреждает, Елисей отвергает обман.
Правило на экране: «Никогда не открывай и не скачивай незнакомые файлы или приложения!»
Сцена 3. Сундук с тайной (Правило 2).
Фон: сундук, волшебные ключи.
Персонажи: Елисей, Паролисса, Фишер Моритус.
Действие: Паролисса учит создавать пароль, Фишер пытается выманить секрет, Елисей хранит секрет.
Правило на экране: «Придумывай надёжные пароли и храни их в секрете!»
Сцена 4. Мост доверия (Правило 3).
Фон: мост через реку.
Персонажи: Елисей, кот Секретикс, Лжедруг Аватарий.
Действие: Аватарий просит фото и телефон, Секретикс предупреждает, Елисей молчит и проходит.
Правило на экране: «С незнакомцами не знакомься в Сети — сразу взрослых зови!»
Сцена 5. Светофор испытаний (Правило 4).
Фон: перекрёсток, светофор.
Персонажи: Елисей, Светофорик Люмин, Троллискар.
Действие: Троллискар грубит и зовёт на опасный путь, Светофорик зажигает красный свет, Елисей обращается за помощью.
Правило на экране: «Увидел что-то опасное или страшное — не смотри, а родителей зови!»
Сцена 6. Памятная башня (Правило 5).
Фон: башня, три двери.
Персонажи: Елисей, Паролисса, Антиварий, Секретикс, Светофорик.
Действие: Елисей растерялся, Паролисса советует спросить родителей, герои собираются вместе, Светофорик Люмин дает книгу правил, в которой изображены все артефакты.
Правило на экране: «Хочешь куда-то в Интернете зайти — у родителей совета спроси!»
Сцена 7. Финал.
Фон: комната Елисея, утро.
Действие: Елисей подходит к родителям, говорит, что теперь знает правила.
Текст рассказчика: «И с тех пор, когда Елисей брал в руки планшет, он всегда помнил волшебные правила из Цифрограда…»
Титры.
6. Выводы и ценность проекта
Проект «Создание мультфильма по мотивам сказочной книги «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности» полностью соответствует возрастным особенностям детей 8 лет (игровая форма, сказочная метафора, анимация) и комплексно решает все поставленные задачи.
Ценность проекта.
1. Для ученика-автора.
Глубокое усвоение материала. Создавая мультфильм, ребёнок не просто заучивает правила, а проживает их через сценарий, анимацию и озвучку.
Развитие метапредметных навыков (УУД).
Познавательные: анализ литературного текста, работа с информацией, освоение новых программ.
Регулятивные: планирование этапов, контроль времени, коррекция ошибок.
Коммуникативные: ведение диалога с руководителем и родителями, озвучка, презентация.
Личностные: ответственность, уверенность («Я создал мультфильм!»), позиция эксперта.
Раскрытие творческого потенциала. Проект объединяет литературное творчество (сценарий), изобразительное (эскизы, фоны), техническое (анимация, монтаж) и актёрское (озвучка).
Формирование культуры проектной деятельности. Ребёнок проходит полный цикл: от идеи до готового продукта и его публичной презентации.
Развитие ИКТ-компетентности. Освоение графических редакторов, программ для анимации и монтажа — важный навык для современного школьника.
2. Для целевой аудитории (детей 7–10 лет).
Доступность и привлекательность. Мультфильм — знакомая и любимая детьми форма. Анимация усиливает эмоциональное воздействие.
Наглядность. Абстрактные понятия («вирус», «пароль») облечены в конкретные образы злодеев и героев.
Эмоциональное присвоение правил. Зритель идентифицирует себя с героем-ровесником, вместе с ним проходит испытания.
Тиражируемость. Мультфильм можно показать в классе, дома — он доступен широкой аудитории.
3. Для образовательного процесса.
Уникальный методический материал. Мультфильм становится готовым наглядным пособием для учителей, психологов, социальных педагогов при проведении занятий по цифровой безопасности.
Стимул для коллективной работы. Проект может положить начало «Мультстудии безопасности», где другие ученики создают свои эпизоды.
Инструмент для родительского контроля в мягкой форме. Родители, смотря мультфильм с ребёнком, получают готовый сценарий для разговора на сложные темы.
Модель для тиражирования. Технология создания мультфильма может быть оформлена в мастер-класс и использована другими школами.
4. Социальная и воспитательная значимость.
Формирование сообщества юных цифровых граждан. Проект воспитывает активных и ответственных пользователей.
Профилактика киберрисков. Ранняя «прививка» от вирусов, мошенничества, кибербуллинга.
Укрепление детско-родительских отношений. Совместная работа над мультфильмом создаёт пространство для доверительного диалога.
7. Соответствие целям и задачам конкурса.
Работа полностью соответствует целям и задачам Всероссийского конкурса для школьников «Художник компьютерной графики».
| Цели/задачи конкурса | Соответствие проекта |
|---|---|
| Создание условий для развития творческих способностей обучающихся | Проект развивает творческие способности через сценарий, рисование, анимацию, озвучку |
| Выявление и поддержка талантливых авторов художественной компьютерной графики | Ученик осваивает компьютерную анимацию (номинация «Компьютерная анимация») |
| Популяризация визуального искусства как доступного способа творческой самореализации | Мультфильм — доступный и увлекательный формат для самореализации |
| Презентация культурного наследия региона и страны | Проект продвигает ценности безопасности и цифровой культуры |
| Приобщение обучающихся к культурным и духовным традициям | Использование пословиц и сказочных метафор (культурный код) |
| Создание условий для самореализации и раскрытия интеллектуально-творческого потенциала | Полный цикл: от идеи до готового мультфильма и презентации |
| Развитие компетентностей в области компьютерной графики | Освоение графических редакторов, программ для анимации и монтажа |
| Создание возможностей для практического применения знаний | Мультфильм используется в образовательном процессе (классные часы, «Неделя безопасного Рунета») |
| Поощрение развития навыков самостоятельной работы | Ученик самостоятельно выполняет ключевые этапы (сценарий, эскизы, анимация, озвучка) |
Проект «Создание мультфильма по авторской книге правил безопасного поведения детей в Интернете «Путешествие в Цифроград за щитом безопасности» представляет собой целостный, продуманный и соответствующий всем критериям конкурса «Художник компьютерной графики» проект. Он не только развивает творческие и технические способности ученика 2 класса, но и решает важную социальную задачу — профилактику киберугроз среди детей младшего школьного возраста.
- Использованных источники.
- Романовская Л. «Безопасный интернет: сказка для детей и взрослых».
- Эмберли Э. «Рисуем по шагам».
- Официальные российские порталы по детской кибербезопасности:
«Ростелеком»: проект «Киберзащита» (kids.security.rostelecom.ru);
«Изучи интернет – управляй им» (игра-интернет.рф);
«Цифровой Ликбез» (digital-likbez.datalesson.ru);
«Сетевичок.рф»;
«Играемся» (igraemsa.ru);
«Лига безопасного интернета»;
проект «Кибербезопасность» от Лаборатории Касперского;
«Google: Интернет-безопасность для детей» (beinternetawesome.withgoogle.com/ru);
«Дети онлайн» (detionline.com).
- Программы для создания анимации:
Pivot Animator;
Wick Editor;
Adobe Animate (базовый уровень);
Movavi Video Editor, Windows Movie Maker (для монтажа).
- Графические редакторы:
Paint, Tux Paint;
Adobe Photoshop (базовый уровень);
Corel Draw (базовый уровень).
