Слово и алгоритм: искусственный интеллект как сквозная линия новых образовательных технологий на уроках русского языка и литературы
Аннотация. В статье представлен практико-ориентированный опыт применения новых образовательных технологий на уроках русского языка и литературы. Акцент сделан на конкретных сценариях, доступных учителю без специализированного оборудования. Описаны приёмы работы с генеративным искусственным интеллектом (ИИ) для развития языковой рефлексии (на примере темы «Паронимы», 7 класс), варианты геймификации с использованием цифровых сервисов (LearningApps, Kahoot!) и настольных игр, пример интеграции STEAM-подхода при изучении фразеологии (6 класс), технология мини-проекта («Сборник фразеологизмов», 6 класс) и образовательного квеста («Тайны русского языка», 8 класс). Материал адресован учителям-словесникам, методистам и студентам педагогических направлений.
Ключевые слова: образовательные технологии, искусственный интеллект, геймификация, STEAM, проектная деятельность, квест, критическое мышление, русский язык, литература.
Современный урок русского языка и литературы перестаёт быть пространством трансляции готового знания. Задача учителя сегодня — выстроить работу так, чтобы технология не заменяла живое слово, а усиливала его. Ниже собраны технологии, которые уже доказали свою практическую состоятельность в школьных условиях, с примерами конкретных заданий и фрагментов уроков.
Искусственный интеллект: не генератор ответов, а тренажёр языкового чутья
Один из наиболее продуктивных сценариев работы с ИИ — анализ «ошибочных» текстов. Приведём конкретный пример.
Упражнение «Найди подвох» (7 класс, тема «Паронимы»). Учитель предлагает два текста: образцовый и сгенерированный нейросетью с типичными нарушениями паронимических норм. Например: «Он одержал значение в развитии науки» (вместо «имел значение»), «играть значение» (вместо «играть роль»), «представить слово» (вместо «предоставить слово»). Алгоритм урока выстраивается пошагово:
- Фронтальный разбор 2–3 примеров: «Почему фраза “одержать значение” режет слух? Какое слово нужно употребить?»
- Поиск и классификация ошибок в парах: ученики выписывают пары паронимов (представить — предоставить, одеть — надеть, эффективный — эффектный), объясняют разницу.
- Фиксация правил-подсказок в тетради: составление таблицы «Пароним — значение — пример».
- Домашнее задание: самостоятельное «исправление» нового фрагмента текста с обоснованием правок.
На уроках литературы нейросети помогают контекстуализировать наблюдения над текстом. Например, при изучении рассказа И. С. Тургенева «Муму» (5 класс) можно попросить ИИ собрать подборку историко-бытовых реалий эпохи (что такое «дворня», «ключник», «приживалка»), а затем предложить ученикам верифицировать эти данные по комментариям в учебнике и научной литературе. Ещё один приём — «смысловая инженерия»: текст воспринимается не как статичный «памятник», а как информационный механизм, подлежащий деконструкции и проверке. Школьники учатся отличать достоверный контекст от правдоподобной имитации.
Геймификация: игра, которая тренирует, а не развлекает
Геймификация на уроках русского языка не сводится к «поиграли и сели за учебник». Цифровые сервисы Kahoot!, Quizizz, LearningApps позволяют превратить рутинную отработку правил в соревновательный формат с таймерами, лидербордами и мгновенной обратной связью.
Пример задания на LearningApps (6 класс, тема «Н и НН в прилагательных и причастиях»). Учитель создаёт интерактивное упражнение «Групповая сортировка»: нужно распределить слова по двум колонкам — «Н» и «НН». Карточки: кожаный, стеклянный, серебряный, деревянный, ветреный, торжественный, клюквенный, песчаный. Сервис автоматически проверяет и показывает результат, что позволяет сразу организовать обсуждение ошибок.
Однако наибольший методический эффект даёт связка цифровой и «настольной» игры. Так, орфографическое лото (5 класс, тема «Безударные гласные в корне») : учитель готовит карточки со словами (вода, трава, окно, леса, мячи), ученики закрывают поля с верными проверочными словами (водный, травы, окна, лес, мяч). Азарт сохраняется, а фокус остаётся на правиле.
Игра «Найди ошибку» (8 класс, тема «Обособленные члены предложения») строится на материале реальных ученических работ или специально сконструированных текстов: задача — не просто исправить, но и объяснить, какое правило нарушено. Например, предложение «Мальчик бежавший по улице споткнулся» требует постановки запятых и объяснения обособления причастного оборота. Геймификация в таком формате развивает не только орфографическую зоркость, но и коммуникативные навыки, и умение работать в команде.
STEAM-подход: язык на пересечении дисциплин
STEAM на уроках словесности — это не искусственное «притягивание» математики и физики, а поиск точек пересечения, где язык начинает работать как инструмент познания.
Пример задания «Фразеологическая математика» (6 класс, тема «Фразеологизмы»). Ученикам предлагается вставить числительные в устойчивые выражения и объяснить их значение:
- Как ___ капли воды (две) — «очень похожи»;
- ___ пятниц на неделе (семь) — «о том, кто часто меняет решения»; • Заблудиться в ___ соснах (трёх) — «не суметь разобраться в простом вопросе»;
- ___ сапога пара (два) — «похожи друг на друга, обычно по каким-либо отрицательным качествам».
Дополнительное задание: придумать ситуацию, где фразеологизм был бы уместен, и проиллюстрировать её (связь с искусством).
Другой формат — кейс-задания с межпредметным содержанием. Класс делится на группы, каждая получает кейс, требующий применить языковые знания для решения практической задачи. Например, «Инструкция для пятиклассника» (7 класс, тема «Официально-деловой стиль») : проанализировать инструкцию к бытовому прибору (например, к микроволновой печи) с точки зрения ясности и точности формулировок, найти канцеляризмы и переписать текст так, чтобы он был понятен младшему школьнику. STEAM-подход повышает познавательную активность школьников и показывает, что русский язык — не «предмет для диктантов», а средство решения реальных коммуникативных задач. Проектная деятельность: от мини-проекта к продукту
Проектная технология хорошо работает даже в рамках одного урока.
Мини-проект «Сборник фразеологизмов» (6 класс, тема «Фразеология»). Ученики делятся на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание: 1. Собрать 5–6 фразеологизмов на определённую тему (например, «Труд», «Лень», «Дружба»).
- Объяснить значение каждого выражения.
- Подобрать или нарисовать иллюстрацию.
- Оформить страницу сборника (формат А4).
- Презентовать свою страницу классу (1–2 минуты).
Готовые страницы сшиваются в общий сборник, который остаётся в кабинете как наглядное пособие. Более масштабный формат — проектный урок с реальным «выходом». Восьмиклассники, осваивая синтаксические нормы (тема «Односоставные предложения»), готовят мастер-классы для младших школьников: самостоятельно формулируют правила, подбирают примеры, продумывают форму подачи (игра, сказка, карточки). Продукт проекта (буклет, стенд, презентация, видео) становится не «отчётом для галочки», а реальным образовательным ресурсом, который используется в дальнейшей работе.
Образовательный квест: маршрут вместо опроса
Квест переводит проверку знаний в формат активного поиска.
Квест «Тайны русского языка» (8 класс, обобщение по теме «Синтаксис и пунктуация»). Команды (5–6 человек) проходят станции, на каждой выполняют задание и получают фрагмент ключевой фразы. Станции могут быть такими:
- Станция «Фразеологическая»: объяснить значение фразеологизмов (бить баклуши, водить за нос, зарубить на носу) и составить с одним из них предложение.
- Станция «Собери слово»: из разрозненных морфем собрать слова (при-школь-н-ый, пере-пис-ыва-ть), определить способ словообразования.
- Станция «Ребус»: разгадать лингвистические загадки (например, «Какое слово состоит из трёх слогов, а указывает на 33 буквы?» — алфавит).
- Станция «Селфи-задание»: команда делает селфи и пишет предложение с причастным оборотом, описывающее фотографию (например, «Мы, улыбающиеся и усталые, стоим у станции “Синтаксис”»).
Квест ценен тем, что имитирует реальную коммуникативную ситуацию: чтобы пройти маршрут, нужно не воспроизвести правило, а применить его в нестандартных условиях, договориться с товарищами, принять решение за ограниченное время.
Критическое мышление: технология, которая пронизывает всё
Приёмы технологии развития критического мышления органично встраиваются в любую из описанных выше форм.
Кластер (7 класс, тема «Причастие») на стадии вызова помогает собрать ассоциации вокруг понятия и затем выстроить опорную схему: причастие → признак предмета по действию → вопросы какой? какая? → суффиксы -ущ-/-ющ-, -ащ-/-ящ-, -вш-, -ш-, -енн-, -нн-, -т-.
Таблица «Знаю — Хочу узнать — Узнал» (7 класс, тема «Деепричастие») работает при изучении теоретического материала: ученики фиксируют исходные представления (что уже знают о глаголе и наречии), формулируют вопросы («Чем деепричастие отличается от причастия?»), а после работы с текстом или ИИ-материалом соотносят новые знания с прежними.
Приём «Плюс — минус — интересно» уместен при обсуждении спорных языковых явлений или этической проблематики литературного произведения. Например, при изучении рассказа Л. Н. Толстого «После бала» (8 класс) после прочтения финала ученики заполняют таблицу: что в поведении героя вызывает одобрение («плюс»), что — осуждение («минус»), что осталось непонятным или показалось особенно интересным.
Заключение
Ни одна из перечисленных технологий не является «волшебной таблеткой». Их ценность определяется тем, насколько учитель сохраняет методическую позицию: ИИ остаётся инструментом для тренировки языкового чутья, игра — способом удержать внимание на правиле, проект — возможностью применить знание, а квест — пространством, где знание становится действием. Задача словесника — не заменить живое слово технологией, а выстроить между ними продуктивный диалог.
Список источников
- Линецкая, Е. А. Использование искусственного интеллекта на уроках русского языка и литературы / Е. А. Линецкая // Молодой учёный. — 2026. — № 29 (632). — С. 224–226.
- Зулькарнаева, Т. Б. Применение инновационных технологий на уроках русского языка и литературы / Т. Б. Зулькарнаева // Молодой учёный. — 2025. — № 20.1 (571.1). — С. 64–67.
- Геймификация в процессе формирования функциональной грамотности на уроках русского языка // Scilit.
- Использование STEAM-технологий в изучении фразеологизмов : мастер-класс // Kutbilim. — 2025.
- Смысловая инженерия и ИИ-верификация: трансформация читательской грамотности в цифровую эпоху. 9–11 класс // Урок.рф. — 2026.
- Образовательный квест как способ повышения интереса у школьников к изучению русского языка.
- Цифра на службе у слова: использование цифровых сервисов для повышения грамотности // 1 сентября. — 2025.

