Конспект урока: Использование квадрокоптеров при изучении раздела «Основы алгоритмизации»
Предмет: Информатика (школьный курс). Цель урока: Сформировать понимание алгоритма как последовательности команд, используя квадрокоптер в качестве физического исполнителя (робота). Задачи:
- Образовательные: Познакомить с понятия/понятиями: алгоритм, исполнитель, команда, цикл, ветвление.
- Развивающие: Развить навыки логического мышления и декомпозиции сложных задач на простые шаги.
- Воспитательные: Повысить интерес к программированию через применение технологий в реальной среде.
- Введение в тему (5 минут)
- Проблема: Как заставить неодушевленный предмет (дрон) совершить полезное действие (например, облететь препятствие)?
- Понятие исполнителя: Квадрокоптер — это исполнитель алгоритма. Он не «знает», что делать, пока не получит четкую последовательность команд.
- Определение: Алгоритм — это точная инструкция для исполнителя.
- Основная часть: Теория и практика (30 минут)
Этап А: Линейный алгоритм (Последовательность)
- Задача: Дрон должен взлететь на 1 метр и зависнуть.
- Разбор команд:
- 1.Взлет (1 метр)
- Зависнуть
- Обсуждение: Что будет, если поменять команды местами? (Дрон попытается зависнуть, не взлетев).
Этап Б: Циклические алгоритмы (Повторение)
- Задача: Облететь вокруг квадратного объекта (например, стола).
- Алгоритм:
- Повторить 4 раза:
- Сдвиг вперед на 2 метра
- Поворот на 90 градусов вправо
- Повторить 4 раза:
- Обучение: Использование циклов позволяет сократить длину кода и избежать ошибок при написании однотипных команд.
Этап В: Разветвляющиеся алгоритмы (Условие/Ветвление)
- Задача: Дрон летит по маршруту. Если на пути препятствие (датчик сработал) — остановиться, иначе — продолжать путь.
- Логическая конструкция:
- ЕСЛИ (препятствие обнаружено) ТО:
- Остановка и маневр уклонения
- ИНАЧЕ:
- Движение вперед
- ЕСЛИ (препятствие обнаружено) ТО:
- Закрепление и самостоятельная работа (7 минут)
- Задание: Составить (на бумаге или в симуляторе) алгоритм для «Доставки посылки». Дрон должен взлететь, пролететь через «ворота» (координаты), забрать объект и вернуться в точку старта.
- Критерий успеха: Алгоритм не должен содержать двусмысленных команд.
- Рефлексия и итоги (3 минуты)
- Что такое ошибка в алгоритме (баг) на примере дрона? (Например, столкновение со стеной из-за неверного расчета поворота).
- Как сложность алгоритма зависит от количества команд?
Методические рекомендации: Для реализации данного урока рекомендуется использовать визуальные среды программирования (типа Scratch или специализированные приложения для управления дронами), где ученики могут сразу видеть результат выполнения кода.
