Марус Ольга Александровна
Учитель русского языка и литературы
МБОУ СОШ № 2 с. Чугуевка
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: СВ №235920
Всероссийская педагогическая конференция Всероссийская научно-практическая конференция педагогических работников «Педагогика в эпоху искусственного интеллекта: технологии, качество образования, ценности»
Наименование работы: Слово и алгоритм: искусственный интеллект как сквозная линия новых образовательных технологий на уроках русского языка и литературы
Свидетельство участника Конференции, бланк: КН №235920


Осенние конкурсы для детей и педагогов

Слово и алгоритм: искусственный интеллект  как сквозная линия новых образовательных технологий на уроках русского языка и литературы 

Аннотация. В статье представлен практико-ориентированный опыт применения новых образовательных технологий на уроках русского языка и литературы. Акцент сделан на конкретных сценариях, доступных учителю без специализированного оборудования. Описаны приёмы работы с генеративным искусственным интеллектом (ИИ) для развития языковой рефлексии (на примере темы «Паронимы», 7 класс), варианты геймификации с использованием цифровых сервисов (LearningApps, Kahoot!) и настольных игр, пример интеграции STEAM-подхода при изучении фразеологии (6 класс), технология мини-проекта («Сборник фразеологизмов», 6 класс) и образовательного квеста («Тайны русского языка», 8 класс). Материал адресован учителям-словесникам, методистам и студентам педагогических направлений. 

Ключевые слова: образовательные технологии, искусственный интеллект, геймификация, STEAM, проектная деятельность, квест, критическое мышление, русский язык, литература.

 Современный урок русского языка и литературы перестаёт быть пространством трансляции готового знания. Задача учителя сегодня — выстроить работу так, чтобы технология не заменяла живое слово, а усиливала его. Ниже собраны технологии, которые уже доказали свою практическую состоятельность в школьных условиях, с примерами конкретных заданий и фрагментов уроков. 

Искусственный интеллект: не генератор ответов, а тренажёр языкового чутья

 Один из наиболее продуктивных сценариев работы с ИИ — анализ «ошибочных» текстов. Приведём конкретный пример. 

Упражнение «Найди подвох» (7 класс, тема «Паронимы»). Учитель предлагает два текста: образцовый и сгенерированный нейросетью с типичными нарушениями паронимических норм. Например: «Он одержал значение в развитии науки» (вместо «имел значение»), «играть значение» (вместо «играть роль»), «представить слово» (вместо «предоставить слово»). Алгоритм урока выстраивается пошагово: 

  1. Фронтальный разбор 2–3 примеров: «Почему фраза “одержать значение” режет слух? Какое слово нужно употребить?» 
  2. Поиск и классификация ошибок в парах: ученики выписывают пары паронимов (представить — предоставить, одеть — надеть, эффективный — эффектный), объясняют разницу. 
  3. Фиксация правил-подсказок в тетради: составление таблицы «Пароним — значение — пример». 
  4. Домашнее задание: самостоятельное «исправление» нового фрагмента текста с обоснованием правок. 

На уроках литературы нейросети помогают контекстуализировать наблюдения над текстом. Например, при изучении рассказа И. С. Тургенева «Муму» (5 класс) можно попросить ИИ собрать подборку историко-бытовых реалий эпохи (что такое «дворня», «ключник», «приживалка»), а затем предложить ученикам верифицировать эти данные по комментариям в учебнике и научной литературе. Ещё один приём — «смысловая инженерия»: текст воспринимается не как статичный «памятник», а как информационный механизм, подлежащий деконструкции и проверке. Школьники учатся отличать достоверный контекст от правдоподобной имитации. 

Геймификация: игра, которая тренирует, а не развлекает 

Геймификация на уроках русского языка не сводится к «поиграли и сели за учебник». Цифровые сервисы Kahoot!, Quizizz, LearningApps позволяют превратить рутинную отработку правил в соревновательный формат с таймерами, лидербордами и мгновенной обратной связью. 

Пример задания на LearningApps (6 класс, тема «Н и НН в прилагательных и причастиях»). Учитель создаёт интерактивное упражнение «Групповая сортировка»: нужно распределить слова по двум колонкам — «Н» и «НН». Карточки: кожаный, стеклянный, серебряный, деревянный, ветреный, торжественный, клюквенный, песчаный. Сервис автоматически проверяет и показывает результат, что позволяет сразу организовать обсуждение ошибок.

Однако наибольший методический эффект даёт связка цифровой и «настольной» игры. Так, орфографическое лото (5 класс, тема «Безударные гласные в корне») : учитель готовит карточки со словами (вода, трава, окно, леса, мячи), ученики закрывают поля с верными проверочными словами (водный, травы, окна, лес, мяч). Азарт сохраняется, а фокус остаётся на правиле. 

Игра «Найди ошибку» (8 класс, тема «Обособленные члены предложения») строится на материале реальных ученических работ или специально сконструированных текстов: задача — не просто исправить, но и объяснить, какое правило нарушено. Например, предложение «Мальчик бежавший по улице споткнулся» требует постановки запятых и объяснения обособления причастного оборота. Геймификация в таком формате развивает не только орфографическую зоркость, но и коммуникативные навыки, и умение работать в команде. 

STEAM-подход: язык на пересечении дисциплин 

STEAM на уроках словесности — это не искусственное «притягивание» математики и физики, а поиск точек пересечения, где язык начинает работать как инструмент познания. 

Пример задания «Фразеологическая математика» (6 класс, тема «Фразеологизмы»). Ученикам предлагается вставить числительные в устойчивые выражения и объяснить их значение: 

  • Как ___ капли воды (две) — «очень похожи»; 
  • ___ пятниц на неделе (семь) — «о том, кто часто меняет решения»; • Заблудиться в ___ соснах (трёх) — «не суметь разобраться в простом вопросе»; 
  • ___ сапога пара (два) — «похожи друг на друга, обычно по каким-либо отрицательным качествам». 

Дополнительное задание: придумать ситуацию, где фразеологизм был бы уместен, и проиллюстрировать её (связь с искусством).

 Другой формат — кейс-задания с межпредметным содержанием. Класс делится на группы, каждая получает кейс, требующий применить языковые знания для решения практической задачи. Например, «Инструкция для пятиклассника» (7 класс, тема «Официально-деловой стиль») : проанализировать инструкцию к бытовому прибору (например, к микроволновой печи) с точки зрения ясности и точности формулировок, найти канцеляризмы и переписать текст так, чтобы он был понятен младшему школьнику. STEAM-подход повышает познавательную активность школьников и показывает, что русский язык — не «предмет для диктантов», а средство решения реальных коммуникативных задач. Проектная деятельность: от мини-проекта к продукту 

Проектная технология хорошо работает даже в рамках одного урока. 

Мини-проект «Сборник фразеологизмов» (6 класс, тема «Фразеология»). Ученики делятся на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание: 1. Собрать 5–6 фразеологизмов на определённую тему (например, «Труд», «Лень», «Дружба»). 

  1. Объяснить значение каждого выражения. 
  2. Подобрать или нарисовать иллюстрацию. 
  3. Оформить страницу сборника (формат А4). 
  4. Презентовать свою страницу классу (1–2 минуты). 

Готовые страницы сшиваются в общий сборник, который остаётся в кабинете как наглядное пособие. Более масштабный формат — проектный урок с реальным «выходом». Восьмиклассники, осваивая синтаксические нормы (тема «Односоставные предложения»), готовят мастер-классы для младших школьников: самостоятельно формулируют правила, подбирают примеры, продумывают форму подачи (игра, сказка, карточки). Продукт проекта (буклет, стенд, презентация, видео) становится не «отчётом для галочки», а реальным образовательным ресурсом, который используется в дальнейшей работе. 

Образовательный квест: маршрут вместо опроса 

Квест переводит проверку знаний в формат активного поиска. 

Квест «Тайны русского языка» (8 класс, обобщение по теме «Синтаксис и пунктуация»). Команды (5–6 человек) проходят станции, на каждой выполняют задание и получают фрагмент ключевой фразы. Станции могут быть такими: 

  • Станция «Фразеологическая»: объяснить значение фразеологизмов (бить баклуши, водить за нос, зарубить на носу) и составить с одним из них предложение.
  • Станция «Собери слово»: из разрозненных морфем собрать слова (при-школь-н-ый, пере-пис-ыва-ть), определить способ словообразования. 
  • Станция «Ребус»: разгадать лингвистические загадки (например, «Какое слово состоит из трёх слогов, а указывает на 33 буквы?» — алфавит). 
  • Станция «Селфи-задание»: команда делает селфи и пишет предложение с причастным оборотом, описывающее фотографию (например, «Мы, улыбающиеся и усталые, стоим у станции “Синтаксис”»). 

Квест ценен тем, что имитирует реальную коммуникативную ситуацию: чтобы пройти маршрут, нужно не воспроизвести правило, а применить его в нестандартных условиях, договориться с товарищами, принять решение за ограниченное время. 

Критическое мышление: технология, которая пронизывает всё 

Приёмы технологии развития критического мышления органично встраиваются в любую из описанных выше форм. 

Кластер (7 класс, тема «Причастие») на стадии вызова помогает собрать ассоциации вокруг понятия и затем выстроить опорную схему: причастие → признак предмета по действию → вопросы какой? какая? → суффиксы -ущ-/-ющ-, -ащ-/-ящ-, -вш-, -ш-, -енн-, -нн-, -т-. 

Таблица «Знаю — Хочу узнать — Узнал» (7 класс, тема «Деепричастие») работает при изучении теоретического материала: ученики фиксируют исходные представления (что уже знают о глаголе и наречии), формулируют вопросы («Чем деепричастие отличается от причастия?»), а после работы с текстом или ИИ-материалом соотносят новые знания с прежними. 

Приём «Плюс — минус — интересно» уместен при обсуждении спорных языковых явлений или этической проблематики литературного произведения. Например, при изучении рассказа Л. Н. Толстого «После бала» (8 класс) после прочтения финала ученики заполняют таблицу: что в поведении героя вызывает одобрение («плюс»), что — осуждение («минус»), что осталось непонятным или показалось особенно интересным.

Заключение 

Ни одна из перечисленных технологий не является «волшебной таблеткой». Их ценность определяется тем, насколько учитель сохраняет методическую позицию: ИИ остаётся инструментом для тренировки языкового чутья, игра — способом удержать внимание на правиле, проект — возможностью применить знание, а квест — пространством, где знание становится действием. Задача словесника — не заменить живое слово технологией, а выстроить между ними продуктивный диалог.

 Список источников 

  1. Линецкая, Е. А. Использование искусственного интеллекта на уроках русского языка и литературы / Е. А. Линецкая // Молодой учёный. — 2026. — № 29 (632). — С. 224–226. 
  2. Зулькарнаева, Т. Б. Применение инновационных технологий на уроках русского языка и литературы / Т. Б. Зулькарнаева // Молодой учёный. — 2025. — № 20.1 (571.1). — С. 64–67. 
  3. Геймификация в процессе формирования функциональной грамотности на уроках русского языка // Scilit. 
  4. Использование STEAM-технологий в изучении фразеологизмов : мастер-класс // Kutbilim. — 2025. 
  5. Смысловая инженерия и ИИ-верификация: трансформация читательской грамотности в цифровую эпоху. 9–11 класс // Урок.рф. — 2026.
  6. Образовательный квест как способ повышения интереса у школьников к изучению русского языка. 
  7. Цифра на службе у слова: использование цифровых сервисов для повышения грамотности // 1 сентября. — 2025.
Слово и алгоритм: искусственный интеллект как сквозная линия новых образовательных технологий на уроках русского языка и литературы

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX