Учебно-исследовательский проект (4 класс)
«КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ВНИМАНИЕ»
на примере игры Five Nights at Freddy’s
Автор: ученик 4 класса Дмитрий Череменский
Школа: ЧОУ «Таурас»
Город: Санкт-Петербург
Руководител: Киричек Д.А.
2026
Содержание
Введение
1. Актуальность и проблема исследования
2. Цель, гипотеза и задачи
3. Объект, предмет и методы
4. Теоретическая часть: история создания Five Nights at Freddy’s
4.1. Теоретическая часть: как в США тестируют и проверяют игры
5. Теоретическая часть: что делает игру напряжённой
6. Практическая часть: план исследования (самонаблюдение)
7. Инструменты исследования: дневник и тесты
8. Обработка результатов
9. Продукт проекта
10. Выводы (ожидаемые и по итогам исследования)
Список источников
Приложения
Введение
Меня зовут Дмитрий Череменский, я учусь в 4 классе. Я заметил, что многие дети играют в компьютерные игры. Некоторые игры спокойные, а некоторые — страшные. Мне стало интересно, влияет ли страшная игра на моё внимание и самочувствие.
В своём проекте я выбрал игру Five Nights at Freddy’s (сокращённо FNaF), потому что она известна тем, что создаёт сильное напряжение: там нужно наблюдать за камерами, экономить энергию и ждать, что что-то случится.
1. Актуальность и проблема исследования
Компьютерные игры — часть жизни многих школьников. После некоторых игр бывает трудно сразу переключиться на уроки или спокойно заснуть. Я хочу проверить, происходит ли это со мной и насколько сильно.
Проблема исследования: неизвестно, меняется ли моё внимание и уровень внутреннего волнения после игры FNaF по сравнению с днями, когда я не играю.
2. Цель, гипотеза и задачи
Цель: проверить на себе (в формате самонаблюдения), как игра Five Nights at Freddy’s связана с моим вниманием и самочувствием.
Гипотеза 1: после игры FNaF мне труднее сосредоточиться, и я чувствую больше волнения.
Гипотеза 2: важнее не сама игра, а условия — сколько времени я играл и во сколько закончил (особенно перед сном).
Задачи:
- собрать информацию из надёжных источников о том, как создавалась игра Five Nights at Freddy’s;
- описать, какие элементы игры создают напряжение;
- составить дневник наблюдения и простую шкалу самочувствия;
- подобрать и провести два коротких теста на внимание;
- провести наблюдение в игровые и неигровые дни;
- сравнить результаты и сделать выводы;
- подготовить продукт проекта для защиты.
3. Объект, предмет и методы
Объект исследования: мои игровые привычки и моё состояние.
Предмет исследования: связь между игрой (время, длительность, жанр) и показателями внимания и самочувствия.
Методы исследования:
- поиск и анализ источников (англоязычные статьи, официальная страница игры);
- самонаблюдение и дневник наблюдений;
- тестирование внимания (корректурная проба, таблица Шульте);
- сравнение результатов и построение диаграмм.
Важно: это школьное исследование и самонаблюдение. В проекте нет медицинских диагнозов и выводов про здоровье.
4. Теоретическая часть: история создания Five Nights at Freddy’s
Five Nights at Freddy’s — инди-игра, которую создал разработчик Скотт Коутон (Scott Cawthon) практически в одиночку. В источниках говорится, что идею хоррора он придумал после критики предыдущей семейной игры: персонажей называли «неприятно жуткими», как аниматроников. Тогда разработчик решил сделать игру, где страх будет специально задуманный, а не случайный.
Игра была сделана на движке Clickteam Fusion 2.5 и вышла на Steam 18 августа 2014 года. Её популярность сильно выросла благодаря видео формата Let’s Play на видеоплатформах и видеохостингах, где люди записывали свои реакции на пугающие моменты.
4.1. Теоретическая часть: как в США тестируют и проверяют игры
В США есть университетские лаборатории и исследовательские центры, которые изучают игры и проводят плейтесты (проверку игры на игроках). Например, в Университете Калифорнии в Санта-Крузе есть лаборатория, которая помогает понять, как игроки взаимодействуют с игрой и где им сложно.
В таких местах собирают небольшие группы участников, дают поиграть в игру и наблюдают: где человек путается, когда нервничает, когда теряет внимание. Потом разработчики улучшают игру, чтобы она была понятнее и удобнее.
В тестировании обычно участвуют разные специалисты: разработчики, дизайнеры, художники, сценаристы, специалисты по удобству (UX), исследователи поведения и психологи. В некоторых университетах есть отдельные направления про исследования игроков и методы плейтестов.
Кроме исследований в лабораториях, в США работает система возрастных маркировок игр (ESRB). Она помогает семьям понять, какой контент есть в игре и для какого возраста она подходит.
Интересно, что автор отмечал: он старался сделать игру без неприятных подробностей, но с атмосферой напряжения за счёт звука, ожидания и неожиданности.
5. Теоретическая часть: что делает игру напряжённой
По обзорам и описаниям игры, напряжение создают несколько вещей:
- Ограниченная информация: я вижу только камеры и не знаю точно, где персонаж окажется дальше.
- Ограниченный ресурс (энергия): нужно выбирать, что важнее — свет, дверь или камеры.
- Ожидание: большую часть времени ничего не происходит, но мозг ждёт опасности.
- Звук и тишина: важные подсказки часто слышны, поэтому напряжение усиливается.
- Резкие пугающие моменты (jump-scare): они усиливают эмоции и запоминаются.
Из-за этого после игры бывает трудно быстро успокоиться. Я хочу проверить, заметно ли это у меня и влияет ли на внимание.
6. Практическая часть: план исследования (самонаблюдение)
Формат исследования: один участник (я сам). Я сравниваю дни «с игрой» и дни «без игры».
Срок исследования: 14 дней (при нехватке времени — 10 дней).
В один из игровых дней я отдельно проверю, что происходит, когда игра заканчивается после 19:00. Это делается только с разрешения родителей. В дневнике я отмечу сон и самочувствие.
Правила безопасности:
Правило честности: в дневнике я пишу то, что было на самом деле, без придуманных ответов.
- играю только с разрешения родителей;
- ограничиваю время игры (например, 20-30 минут);
- не играю поздно вечером (завершаю не позже 19:00);
- когда становится неприятно или страшно — прекращаю игру.
План одного дня исследования:
- Заполнить дневник (самочувствие до игры/вечером).
- Сделать 2 теста внимания (до игры).
- В игровые дни: поиграть в FNaF по правилам времени.
- Сделать 2 теста внимания через 10-15 минут после игры.
- Отметить уровень волнения по шкале и записать 1-2 предложения («мысль дня»).
7. Инструменты исследования: дневник и тесты
7.1. Дневник наблюдения
Я веду дневник каждый день. Он помогает заметить изменения и не забыть детали. В дневнике я отмечаю время игры, самочувствие, сон и своё состояние после игры.
7.2. Шкала волнения и напряжения (0-3)
Я оцениваю каждое утверждение по шкале: 0 — нет, 1 — немного, 2 — да, 3 — очень сильно.
- После игры мне трудно успокоиться.
- Я часто вспоминаю моменты из игры.
- После игры мне некомфортно в темноте.
- После игры мне трудно заснуть.
- После игры мне сложно сосредоточиться на делах.
- После игры мне спокойно (обратный пункт).
7.3. Тесты внимания
Тест 1: корректурная проба (2 минуты). Я зачеркиваю заданную букву/цифру в строках. Результат: сколько символов просмотрено и сколько ошибок.
Тест 2: таблица Шульте (поиск чисел по порядку). Результат: время выполнения и количество сбоев.
Я использую одни и те же шаблоны тестов, чтобы сравнение было честным.
8. Обработка результатов
Я заношу результаты в таблицу и считаю:
- среднее количество ошибок в корректурной пробе в игровые и неигровые дни;
- среднее время выполнения таблицы Шульте в игровые и неигровые дни;
- средний уровень волнения по шкале 0-3;
- разницу «до игры» и «после игры» в игровые дни.
Затем я строю простые диаграммы: «день — ошибки», «день — время», «день — волнение».
9. Продукт проекта
На защите проекта я покажу:
- краткий доклад (3-5 минут) о том, что я исследовал(а) и что получилось;
- дневник наблюдений (как приложение);
- таблицу результатов и диаграммы;
- памятку «Как играть так, чтобы учёба и сон не страдали».
10. Выводы (ожидаемые и по итогам исследования)
Ожидаемые выводы: после страшной игры внимание может ухудшаться, а уровень волнения — повышаться, особенно при долгой игре и позднем времени.
Выводы по итогам исследования (заполняется после завершения):
1) ____________________________________________________________
2) ____________________________________________________________
3) ____________________________________________________________
Список источников
1. Steam. Five Nights at Freddy’s (Store page; release date). Дата обращения: 02.02.2026.
https://store.steampowered.com/app/319510/Five_Nights_at_Freddys/
2. SteamDB. Five Nights at Freddy’s — app history (release metadata). Дата обращения: 02.02.2026.
https://steamdb.info/app/319510/history/
3. Syfy Wire (NBCUniversal). The Video Game Origins of Five Nights at Freddy’s (об истории создания и росте популярности). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.syfy.com/syfy-wire/the-video-game-origins-of-five-nights-at-freddys
4. Kotaku. Why Five Nights at Freddy’s Is So Popular (Feb 6, 2015). Дата обращения: 02.02.2026.
https://kotaku.com/why-five-nights-at-freddys-is-so-popular-explained-1684275687
5. PC Gamer. Five Nights at Freddy’s review (Aug 25, 2014). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.pcgamer.com/five-nights-at-freddys-review/
6. Geeks Under Grace. Developer Spotlight: Scott Cawthon (Oct 25, 2014). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.geeksundergrace.com/gaming/developer-spotlight-scott-cawthon/
7. Wikipedia. Five Nights at Freddy’s (video game). Дата обращения: 02.02.2026.
https://en.wikipedia.org/wiki/Five_Nights_at_Freddy%27s_(video_game)
8. UC Santa Cruz. GUII Lab: Level Up Game User Research (player experience & usability testing). Дата обращения: 02.02.2026.
https://guiilab.ucsc.edu/level-up-game-user-research
9. Carnegie Mellon University. Human-Computer Interaction Institute: Games and Play (междисциплинарные команды и исследования игр). Дата обращения: 02.02.2026.
https://hcii.cmu.edu/research-areas/games-play
10. MIT Game Lab (исследования и разработка игровых подходов). Дата обращения: 02.02.2026.
https://gamelab.mit.edu/
11. ESRB. Entertainment Software Rating Board (система возрастных маркировок и описаний контента). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.esrb.org/
Приложения
Приложение 1. Шаблон дневника наблюдения (1 день)
Дата: ____________
Играл сегодня: да / нет
Во что: FNaF / другое __________________
Сколько минут: ________
Во сколько закончил: ________
Самочувствие до игры (0-3): волнение __, усталость __, настроение __
Самочувствие после игры (0-3): волнение __, страх/напряжение __, настроение __
Сон: лёг в ___:___; засыпал примерно ___ минут; просыпался ночью: да / нет
Мысль дня (1-2 предложения): ________________________________________________
___________________________________________________________________________
Приложение 1А. Пример заполнения дневника
Дата: 09.02.2026
Играл сегодня: да
Во что: FNaF
Сколько минут: 35
Во сколько закончил: 19:30
Самочувствие до игры (0-3): волнение 1, усталость 1, настроение 2
Самочувствие после игры (0-3): волнение 3, напряжение 2, настроение 1
Сон: лёг в 22:30; засыпал примерно 40 минут; просыпался ночью: да
Мысль дня: после игры долго прислушивался и ждал, что что-то случится. Помогло включить свет и заняться спокойным делом.
| Дата | Игра (да/нет) | Мин | Оконч. | Ошибки до | Ошибки после | Шульте до, с | Шульте после, с |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
