Череменский Дмитрий Сергеевич
4 класс
ЧОУ «Таурас»
КУРАТОР УЧАСТНИКА:
Киричек Дарья Александровна
учитель начальных классов
ЧОУ «Таурас»
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: СВ №215217
Наименование конкурса: Всероссийский конкурс научно-исследовательских работ «Мой шаг в науку», в рамках реализации национального проекта «Молодежь и дети» и федерального проекта «Россия — страна возможностей»
Наименование конкурсной работы: «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ВНИМАНИЕ» на примере игры Five Nights at Freddy’s
Итоговая оценка: 1 место,  98 баллов(-а)
Диплом Всероссийского конкурса, бланк: ЕА №215217


Учебно-исследовательский проект (4 класс)

«КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ВНИМАНИЕ»
на примере игры Five Nights at Freddy’s

Автор: ученик 4 класса Дмитрий Череменский
Школа: ЧОУ «Таурас»
Город: Санкт-Петербург
Руководител: Киричек Д.А.

2026

Содержание

Введение

1. Актуальность и проблема исследования

2. Цель, гипотеза и задачи

3. Объект, предмет и методы

4. Теоретическая часть: история создания Five Nights at Freddy’s

4.1. Теоретическая часть: как в США тестируют и проверяют игры

5. Теоретическая часть: что делает игру напряжённой

6. Практическая часть: план исследования (самонаблюдение)

7. Инструменты исследования: дневник и тесты

8. Обработка результатов

9. Продукт проекта

10. Выводы (ожидаемые и по итогам исследования)

Список источников

Приложения

Введение

Меня зовут Дмитрий Череменский, я учусь в 4 классе. Я заметил, что многие дети играют в компьютерные игры. Некоторые игры спокойные, а некоторые — страшные. Мне стало интересно, влияет ли страшная игра на моё внимание и самочувствие.

В своём проекте я выбрал игру Five Nights at Freddy’s (сокращённо FNaF), потому что она известна тем, что создаёт сильное напряжение: там нужно наблюдать за камерами, экономить энергию и ждать, что что-то случится.

1. Актуальность и проблема исследования

Компьютерные игры — часть жизни многих школьников. После некоторых игр бывает трудно сразу переключиться на уроки или спокойно заснуть. Я хочу проверить, происходит ли это со мной и насколько сильно.

Проблема исследования: неизвестно, меняется ли моё внимание и уровень внутреннего волнения после игры FNaF по сравнению с днями, когда я не играю.

2. Цель, гипотеза и задачи

Цель: проверить на себе (в формате самонаблюдения), как игра Five Nights at Freddy’s связана с моим вниманием и самочувствием.

Гипотеза 1: после игры FNaF мне труднее сосредоточиться, и я чувствую больше волнения.

Гипотеза 2: важнее не сама игра, а условия — сколько времени я играл и во сколько закончил (особенно перед сном).

Задачи:

  • собрать информацию из надёжных источников о том, как создавалась игра Five Nights at Freddy’s;
  • описать, какие элементы игры создают напряжение;
  • составить дневник наблюдения и простую шкалу самочувствия;
  • подобрать и провести два коротких теста на внимание;
  • провести наблюдение в игровые и неигровые дни;
  • сравнить результаты и сделать выводы;
  • подготовить продукт проекта для защиты.

3. Объект, предмет и методы

Объект исследования: мои игровые привычки и моё состояние.

Предмет исследования: связь между игрой (время, длительность, жанр) и показателями внимания и самочувствия.

Методы исследования:

  • поиск и анализ источников (англоязычные статьи, официальная страница игры);
  • самонаблюдение и дневник наблюдений;
  • тестирование внимания (корректурная проба, таблица Шульте);
  • сравнение результатов и построение диаграмм.

Важно: это школьное исследование и самонаблюдение. В проекте нет медицинских диагнозов и выводов про здоровье.

4. Теоретическая часть: история создания Five Nights at Freddy’s

Five Nights at Freddy’s — инди-игра, которую создал разработчик Скотт Коутон (Scott Cawthon) практически в одиночку. В источниках говорится, что идею хоррора он придумал после критики предыдущей семейной игры: персонажей называли «неприятно жуткими», как аниматроников. Тогда разработчик решил сделать игру, где страх будет специально задуманный, а не случайный.

Игра была сделана на движке Clickteam Fusion 2.5 и вышла на Steam 18 августа 2014 года. Её популярность сильно выросла благодаря видео формата Let’s Play на видеоплатформах и видеохостингах, где люди записывали свои реакции на пугающие моменты.

4.1. Теоретическая часть: как в США тестируют и проверяют игры

В США есть университетские лаборатории и исследовательские центры, которые изучают игры и проводят плейтесты (проверку игры на игроках). Например, в Университете Калифорнии в Санта-Крузе есть лаборатория, которая помогает понять, как игроки взаимодействуют с игрой и где им сложно.

В таких местах собирают небольшие группы участников, дают поиграть в игру и наблюдают: где человек путается, когда нервничает, когда теряет внимание. Потом разработчики улучшают игру, чтобы она была понятнее и удобнее.

В тестировании обычно участвуют разные специалисты: разработчики, дизайнеры, художники, сценаристы, специалисты по удобству (UX), исследователи поведения и психологи. В некоторых университетах есть отдельные направления про исследования игроков и методы плейтестов.

Кроме исследований в лабораториях, в США работает система возрастных маркировок игр (ESRB). Она помогает семьям понять, какой контент есть в игре и для какого возраста она подходит.

Интересно, что автор отмечал: он старался сделать игру без неприятных подробностей, но с атмосферой напряжения за счёт звука, ожидания и неожиданности.

5. Теоретическая часть: что делает игру напряжённой

По обзорам и описаниям игры, напряжение создают несколько вещей:

  • Ограниченная информация: я вижу только камеры и не знаю точно, где персонаж окажется дальше.
  • Ограниченный ресурс (энергия): нужно выбирать, что важнее — свет, дверь или камеры.
  • Ожидание: большую часть времени ничего не происходит, но мозг ждёт опасности.
  • Звук и тишина: важные подсказки часто слышны, поэтому напряжение усиливается.
  • Резкие пугающие моменты (jump-scare): они усиливают эмоции и запоминаются.

Из-за этого после игры бывает трудно быстро успокоиться. Я хочу проверить, заметно ли это у меня и влияет ли на внимание.

6. Практическая часть: план исследования (самонаблюдение)

Формат исследования: один участник (я сам). Я сравниваю дни «с игрой» и дни «без игры».

Срок исследования: 14 дней (при нехватке времени — 10 дней).

В один из игровых дней я отдельно проверю, что происходит, когда игра заканчивается после 19:00. Это делается только с разрешения родителей. В дневнике я отмечу сон и самочувствие.

Правила безопасности:

Правило честности: в дневнике я пишу то, что было на самом деле, без придуманных ответов.

  • играю только с разрешения родителей;
  • ограничиваю время игры (например, 20-30 минут);
  • не играю поздно вечером (завершаю не позже 19:00);
  • когда становится неприятно или страшно — прекращаю игру.

План одного дня исследования:

  • Заполнить дневник (самочувствие до игры/вечером).
  • Сделать 2 теста внимания (до игры).
  • В игровые дни: поиграть в FNaF по правилам времени.
  • Сделать 2 теста внимания через 10-15 минут после игры.
  • Отметить уровень волнения по шкале и записать 1-2 предложения («мысль дня»).

7. Инструменты исследования: дневник и тесты

7.1. Дневник наблюдения

Я веду дневник каждый день. Он помогает заметить изменения и не забыть детали. В дневнике я отмечаю время игры, самочувствие, сон и своё состояние после игры.

7.2. Шкала волнения и напряжения (0-3)

Я оцениваю каждое утверждение по шкале: 0 — нет, 1 — немного, 2 — да, 3 — очень сильно.

  • После игры мне трудно успокоиться.
  • Я часто вспоминаю моменты из игры.
  • После игры мне некомфортно в темноте.
  • После игры мне трудно заснуть.
  • После игры мне сложно сосредоточиться на делах.
  • После игры мне спокойно (обратный пункт).

7.3. Тесты внимания

Тест 1: корректурная проба (2 минуты). Я зачеркиваю заданную букву/цифру в строках. Результат: сколько символов просмотрено и сколько ошибок.

Тест 2: таблица Шульте (поиск чисел по порядку). Результат: время выполнения и количество сбоев.

Я использую одни и те же шаблоны тестов, чтобы сравнение было честным.

8. Обработка результатов

Я заношу результаты в таблицу и считаю:

  • среднее количество ошибок в корректурной пробе в игровые и неигровые дни;
  • среднее время выполнения таблицы Шульте в игровые и неигровые дни;
  • средний уровень волнения по шкале 0-3;
  • разницу «до игры» и «после игры» в игровые дни.

Затем я строю простые диаграммы: «день — ошибки», «день — время», «день — волнение».

9. Продукт проекта

На защите проекта я покажу:

  • краткий доклад (3-5 минут) о том, что я исследовал(а) и что получилось;
  • дневник наблюдений (как приложение);
  • таблицу результатов и диаграммы;
  • памятку «Как играть так, чтобы учёба и сон не страдали».

10. Выводы (ожидаемые и по итогам исследования)

Ожидаемые выводы: после страшной игры внимание может ухудшаться, а уровень волнения — повышаться, особенно при долгой игре и позднем времени.

Выводы по итогам исследования (заполняется после завершения):

1) ____________________________________________________________

2) ____________________________________________________________

3) ____________________________________________________________

Список источников

1. Steam. Five Nights at Freddy’s (Store page; release date). Дата обращения: 02.02.2026.
https://store.steampowered.com/app/319510/Five_Nights_at_Freddys/

2. SteamDB. Five Nights at Freddy’s — app history (release metadata). Дата обращения: 02.02.2026.
https://steamdb.info/app/319510/history/

3. Syfy Wire (NBCUniversal). The Video Game Origins of Five Nights at Freddy’s (об истории создания и росте популярности). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.syfy.com/syfy-wire/the-video-game-origins-of-five-nights-at-freddys

4. Kotaku. Why Five Nights at Freddy’s Is So Popular (Feb 6, 2015). Дата обращения: 02.02.2026.
https://kotaku.com/why-five-nights-at-freddys-is-so-popular-explained-1684275687

5. PC Gamer. Five Nights at Freddy’s review (Aug 25, 2014). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.pcgamer.com/five-nights-at-freddys-review/

6. Geeks Under Grace. Developer Spotlight: Scott Cawthon (Oct 25, 2014). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.geeksundergrace.com/gaming/developer-spotlight-scott-cawthon/

7. Wikipedia. Five Nights at Freddy’s (video game). Дата обращения: 02.02.2026.
https://en.wikipedia.org/wiki/Five_Nights_at_Freddy%27s_(video_game)

8. UC Santa Cruz. GUII Lab: Level Up Game User Research (player experience & usability testing). Дата обращения: 02.02.2026.
https://guiilab.ucsc.edu/level-up-game-user-research

9. Carnegie Mellon University. Human-Computer Interaction Institute: Games and Play (междисциплинарные команды и исследования игр). Дата обращения: 02.02.2026.
https://hcii.cmu.edu/research-areas/games-play

10. MIT Game Lab (исследования и разработка игровых подходов). Дата обращения: 02.02.2026.
https://gamelab.mit.edu/

11. ESRB. Entertainment Software Rating Board (система возрастных маркировок и описаний контента). Дата обращения: 02.02.2026.
https://www.esrb.org/

Приложения

Приложение 1. Шаблон дневника наблюдения (1 день)

Дата: ____________

Играл сегодня: да / нет

Во что: FNaF / другое __________________

Сколько минут: ________

Во сколько закончил: ________

Самочувствие до игры (0-3): волнение __, усталость __, настроение __

Самочувствие после игры (0-3): волнение __, страх/напряжение __, настроение __

Сон: лёг в ___:___; засыпал примерно ___ минут; просыпался ночью: да / нет

Мысль дня (1-2 предложения): ________________________________________________

___________________________________________________________________________

Приложение 1А. Пример заполнения дневника

Дата: 09.02.2026

Играл сегодня: да

Во что: FNaF

Сколько минут: 35

Во сколько закончил: 19:30

Самочувствие до игры (0-3): волнение 1, усталость 1, настроение 2

Самочувствие после игры (0-3): волнение 3, напряжение 2, настроение 1

Сон: лёг в 22:30; засыпал примерно 40 минут; просыпался ночью: да

Мысль дня: после игры долго прислушивался и ждал, что что-то случится. Помогло включить свет и заняться спокойным делом.

Дата Игра (да/нет) Мин Оконч. Ошибки до Ошибки после Шульте до, с Шульте после, с

«КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ВНИМАНИЕ» на примере игры Five Nights at Freddy’s

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX