«Большая психологическая игра «Мы дружная команда»
- Понятие о «большой психологической игре»;
- Виды «больших» психологических игр;
- Создание психологических игр;
- Большая психологическая игра «Мы дружная команда»
Сегодня игра, без преувеличения, — самый популярный вид психологической работы как с детьми, так и со взрослыми. Существует множество подходов к пониманию психологической игры, ее назначения и использования. Игрой называют и психотехнический прием, с помощью которого на 1,5–2 минуты можно настроить детей на работу в группе, структурированное действие по правилам. Большое и сложное ролевое действие и многое другое. То есть мы можем констатировать, что есть множество видов игр и между ними существуют значительные различия.
Что же такое «большая психологическая игра?» «Большая» психологическая игра — это целостное, законченное действо, совершенно самостоятельное, имеющее свою внутреннюю систему целей и правил, достаточно продолжительное по времени. Это — «маленькая жизнь», которая проживается каждым участником. Она позволяет участникам получить опыт, ценный и для их настоящей, «всамделишной» жизни. «Большая игра» принципиально отличается от других видов игры тем, что для своих участников она выступает как деятельность.
Наилучшим образом суть такой игры определил Й. Хейзинга: «Мы можем назвать игру, — пишет он в работе “Человек играющий”, — свободной деятельностью, которая осознается как “не взаправду” и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, — свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой». В этом определении есть все исчерпывающие объяснения того, почему игра так привлекательна для любого человека любого возраста и откуда богатство ее обучающих, развивающих, совершенствующих личность возможностей.
Виды «больших» игр, их особенности и возможности |
||
| Вид «большой» игры | Особенности игровой деятельности | Развивающие возможности |
| Игровые «оболочки» | Игровой сюжет выступает обрамлением, общим фоном, на котором решаются развивающие и коррекционные психологические задачи | Развитие психических процессов и свойств, являющихся базовыми для дальнейшего формирования субъектной позиции: регуляторных, мотивационных. Развитие коммуникативных навыков и социально- психологических свойств личности: социального воображения, социальной перцепции, готовности к сотрудничеству и т. д. Развитие рефлексии и саморефлексии. |
| «Игры-проживания» | Индивидуальное и групповое освоение игрового пространства, построение в его рамках межличностных отношений, осмысление ценностей личного бытия в создавшейся жизненной ситуации | Развитие мотивационной сферы. Развитие и осмысление личной системы жизненных ценностей и смыслов. Построение своей деятельности в контексте ситуации и отношений с другими людьми. Развитие личностной критичности. Расширение представлений о мире человеческих чувств и переживаний. |
| «Игры-драмы» | Самоопределение каждого участника в игровой ситуации, совершение ценностно-смыслового выбора и проживание его последствий | Развитие мотивационной сферы. Развитие и осмысление личной системы жизненных ценностей и смыслов. Развитие готовности к совершению выборов, навыков постановки и удержания цели в рамках совершенного выбора. Развитие навыков планирования деятельности и рефлексии. |
| «Деловые» игры | Освоение и осмысление инструментальных задач, связанных с построением реальной деятельности, достижением конкретных целей, структурированием системы деловых отношений с другими людьми | Развитие навыков целеполагания и планирования деятельности. Развитие внутренней гибкости в разработке и изменении плана действий. Развитие навыков саморегуляции в процессе достижения целей. Развитие социальной и личностной критичности, умений соотносить свою деятельность с деятельностью других людей. |
| Психологические акции | Создаваемая игровая среда накладывается на привычное функционирование школы или класса | Расширение жизненного пространства личности, внесение в него новых смыслов и ценностей, новых эмоциональных и интеллектуальных возможностей, моделей межличностных отношений. Развитие креативности, гибкости в принятии нового опыта. |
Как создается «Большая психологическая игра»
Создание «большой» игры – это совершенно особый, творческий процесс, который очень трудно привести к определенному алгоритму и описать в виде технологии.
Цели игры
Так как любая психологическая игра – это все-таки профессиональный инструмент, ее создание начинается с осознания проблемы и вытекающих из нее психологических задач. Цель и задачи работы, осознанные в процессе анализа некоторой реальной проблемы, определяют всю стратегию создания игры.
Виды игры
Следующий шаг – определение вида игры.
Сюжет и сценарий
Следующий, самый ответственный этап – создание подходящего сюжета и конструирование сценария. В играх используются сюжеты как минимум трех типов: волшебные, метафорические и реальные.
Волшебный сюжет обладает замечательным свойством: он позволяет конструировать сценарий под собственную волшебную логику, которая может идти в разрез или, скажем, параллельно реальной логике. Это открывает широкие возможности для управления ситуацией, подстройкой сюжета для задачи.
Метафорические сюжеты погружают участников в миры, подобные реальному миру. Между логикой метафорической игры и реальной логикой есть определенная связь, но она неочевидна и очень часто плохо объяснима на словах. Она «переживается» участниками.
Игры с реальным сюжетом основаны на логике нашего собственного мира. Там может быть только так, как бывает в реальности. Нет ни волшебства, ни «чужой» логики, ни парадоксов. Другое дело, что события, происходящие в игре, могут быть уникальными и даже невозможными в реальной жизни. И действовать внутри этих событий участникам приходится, опираясь на собственный здравый смысл и собственную логику.
Сценарий
В отличие от сюжета, который создается во многом интуитивно, сценарий конструируется вполне сознательно. Каждая его строчка – результат согласования капризного и своенравного сюжет и профессиональных целей психолога. В сюжете цели еле заметно присутствуют, в сценарии они явно прослеживаются.
В целом, процесс создания «большой» психологической игры можно представить в виде следующего алгоритма:
- Постановка психологических целей и задач предполагаемой игры;
- Выбор вида игры, наиболее подходящего для достижения поставленных целей;
- Создание сюжетной канвы, постановка игровой цели, разработка этапов игры;
- Наполнение этапов игры содержанием, позволяющим достижением поставленных целей;
- Выбор конкретных игровых приемов.
Давайте рассмотрим на наглядном примере большую психологическую игру «Космическое путешествие на планету Дружба».
Большая психологическая игра предназначена для детей младшего и старшего школьного возраста.
Цель: сплочение детского коллектива.
В данном случае, речь идет о творческом коллективе, где дети часто не могут найти общий язык друг с другом, взаимопонимания и уважения. А ведь именно эти составляющие определяют успешность коллектива. Но данную психологическую игру можно применять и в школьных коллективах, а также, если адаптировать под взрослых и среди педагогического коллектива.
Задачи:
- Формирование положительного настроя в коллективе;
- Формирование взаимопонимания между детьми;
- Развитие коммуникативных навыков у детей;
- Создать у детей чувства принадлежности к коллективу;
- Развитие дружеских качеств детей.
Количество участников: 15 – 18 человек.
Продолжительность игры 2 часа.
Методическое обеспечение:
- Список с переченью предметов и вещей для выполнения упражнения на планете «Взаимопонимание».
- Карточки для жеребьевки.
- Карточки с ролью, для игры «Цветные королевства»
- Список персонажей королевств.
- Вопросы для обсуждения «Что такое дружба»
- Ватман, цветные карандаши, ножницы, клей, скотч, ленточка.
Большая психологическая игра
«Мы дружная команда»
Ведущий:
Здравствуйте, ребята! Сегодня мы с вами совершим интересное и захватывающее космическое путешествие по разным планетам. Мы посетим с вами планету «Хорошее настроение», где вы сможете зарядиться позитивными эмоциями, потом на космическом воздушном шаре полетим на планету «Взаимопонимания», где вы научитесь находить компромиссы в решении трудных ситуациях, а также лучше понимать друг друга, затем планету «Общение», и в конечном итоге, мы побываем на планете «Дружба», где и закончиться наше путешествие.
Сейчас вы с планеты «Земля» отправитесь на планету «Хорошее настроение», там вас будет ждать космический волшебный шар. Но для этого вам нужно будет совершить магию. Магия будет заключаться в следующем:
- «Магия слов»
Сейчас вы рассчитаетесь на «первый-второй», а затем образуете пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер. Затем закройте глаза и представьте себе пятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя, запомните, что это за цифра. Далее задание «первым» номерам: повернитесь к своим партнерам по паре, и сделать в их адрес несколько положительных высказываний, которые положительно настроят вас на предстоящую поездку. Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка» и т. д. Затем поменяйтесь местами, и пусть пожелания скажут уже «вторые» номера. Теперь опять закройте глаза, и отметить на пятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.
Замечания:
1. Играть рекомендуется с детьми не младше 10-12 лет.
2. Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. 3. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.
4. Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие
Время 5- 7 минут.
- Отлично, магия сработала, теперь мы на планете «Хорошее настроение». Давайте сядем в космический воздушный шар (дети садятся в круг).
Вы отправляетесь на планету «Взаимопонимание», ваш шар поднялся уже на высокую отметку. Наша Земля становится все меньше и меньше, вот теперь ее уже не видно. Но вдруг произошло непредвиденное – в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. Шар начинает стремительно снижаться. Хорошо, что до нашей планеты осталось совсем чуть — чуть. Сейчас были выброшены за борт все мешки с балластом (песком), которые были припасены на этот случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось.
Вот перечень предметов и вещей, которые остались в корзине шара:
| № | Наименование | Вес |
| 1 | Канат | 50м |
| 2 | Аптечка с медикаментами | 5 кг |
| 3 | Компас | 6 кг |
| 4 | Консервы мясные и рыбные | 20кг |
| 5 | Секстант (это навигационный измерительный инструмент) для определения местонахождения по звездам | 5 кг |
| 6 | Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов | 25 кг |
| 7 | Конфеты разные | 20 кг |
| 8 | Спальные мешки (по одному на каждого члена экипажа) | |
| 9 | Ракетница с комплектом сигнальных ракет | 8 кг |
| 10 | Палатка 10-местная | 20кг |
| 11 | Баллон с кислородом | 50кг |
| 12 | Комплект географических карт | 25 кг |
| 13 | Канистра с питьевой водой | 20л |
| 14 | Радиоприемник | 3 кг |
| 15 | Лодка резиновая надувная | 25 кг |
Слушайте внимательно!!!
Перед вами список с оставшимися вещами.
Вам необходимо всей командой принять коллективное решение, в какой последовательности вы будете выбрасывать эти вещи. На чистый лист напиши те предметы, которые вы решили выбросить в первую очередь, то есть наименее важные для вашей команды. Помните, что если вы принимаете выбросить какой-то предмет, то вы его выбрасываете целиком!
Помните!
Высказать свое мнение может любой член экипажа, НО КОНЕЧНОЕ РЕШЕНИЕ ПРИНИМАЕТ ВСЯ КОМАНДА.
На принятие решения у вас есть строго 10 минут и не минутой больше!!
Я желаю вам успешной работы. Главное – удачно приземлиться.
Время пошло.
Если группа сумела принять все 15 решений при 100 %-ном голосовании, надо поздравить участников и попросить их подумать над причинами успешного выхода из столь критической ситуации.
Если они не смогли принять за отведенное время все 15 решений, то ведущий объявляет, что экипаж разбился, и просит подумать над причинами, которые привели к этой катастрофе
Обсуждение:
- Трудно ли было принимать коллективно решение?
- Какие качества, по – вашему мнению, помогали принимать решение?
Время на игру: 20 – 25 минут.
Ребята, вы потерпели крушение на планете «Взаимопонимание». Хотите научиться понимать друг друга?? Хотите научиться видеть друг друга с помощью говорящих и молчащих зеркал?
- «Молчащее и говорящее зеркало»
Ведущий:
Нужно 3 добровольца, которые будут смотреть в «зеркала» и отгадывать людей. Ваша задача — только по «отражению в зеркалах» отгадать, кто из участников группы подошел сзади. «Зеркала» будут живыми. Одно будет молчащим: оно сможет объяснять вам, кто находится за твоей спиной только при помощи мимики и жестов. Второе – говорящее, оно будет объяснять, что это за человек, не называя его имени. Выбери из группы свои «зеркала».
Для «зеркал»: вам нужно выбрать по жребию каким зеркалом вы будете, если вы вытяните бумажку с буквой М- значит «молчащим», если с Г — значит «говорящим».
«Зеркала» встают рядом у стены. Основной игрок – перед ними. Все остальные участники группы располагаются за его спиной и бесшумно подходят к нему сзади. Отражение зеркалами происходит по очереди. Сначала работает молчащее зеркало. Если основной игрок не угадал человека за спиной, то в игру вступает говорящее зеркало и произносит только одну фразу. Если игрок опять не угадывает, то снова – можно по-другому – отражает молчащее зеркало и так далее. Задача игрока отгадать человека за спиной как можно быстрее.
Время 15 – 20 минут.
Благодаря тому, что вы правильно выполнили это задание, мы с вами отправляемся на следующую планету под названием «Общение».
- Игра «Цветные королевства»
На это планете существовали два королевства – Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие, важные и не очень, персоны. Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. Да и другие вещи в этих королевствах были соответствующих цветов. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства был очень похож на короля Зеленого королевства, и, если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета, поскольку все оказалось покрыто толстым слоем пыли. Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали. Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним.
Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.
Для игры нужно заранее заготовить карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.
Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:
- Начальник стражи.
- Главный министр.
- Принц.
- Король.
- Королева.
- Принцесса.
- Повар.
- Астролог.
Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре ученика, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и др.
Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника “рубашкой” вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного веера.
Ведущий. Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь… Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что там написано, и сразу снова положите их “рубашкой” вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.
На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно, особенно если игра проводится с младшими школьниками, четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: “Начальник стражи — слева!” При этом указать рукой, где должен встать начальник стражи одного королевства и где — другого. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.
Ведущий. Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача — оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете слышать друг друга.
Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!
Комната освобождается от стульев, и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности.
Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).
После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания.
Затем организуется обсуждение по следующим вопросам:
- Что помогло вам найти свое место?
- Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?
- Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?
- Кто, по вашему мнению, нашел удачный способ договориться без слов?
- Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?
Время 40 минут.
Наконец, мы с вами добрались до последней планеты, которая называется «Дружба». Сядьте в круг и послушайте меня внимательно:
На планете «Дружба» существуют некоторые правила:
- Друга ищи, а найдешь, береги.
- Нос задирать – друзей потерять.
- Прислушивайся к мнению друга, когда что-то делаете вместе.
- Умей договориться с друзьями.
- Умей поделиться с друзьями хорошим настроением.
- Не радуйся неудачам друга, лучше приди на помощь в трудную минуту.
Давайте познакомимся с понятием «дружба».
Ведущий начинает задавать вопросы детям.
Вопросы для обсуждения:
— Как вы понимаете слово «дружба»?
— Кто такой друг?
— Что значит «дружить»?
— Есть ли определённые правила дружбы?
— «Друг», «приятель», «товарищ» — одно ли значение у этих слов?
В конце нашего путешествия, я предлагаю вам создать свод законов дружбы для вашего коллектива. Придумайте и запишите их на этом листе. В дальнейшем следуйте данным законам.
Примерные законы:
- Помогай другу в беде.
- Умей с другом разделить радость.
- Не смейся над недостатками друга.
- Останови друга, если он делает что-то плохое.
- Умей принять помощь, совет, не обижайся на критику.
- Не обманывай друга.
- Умей признать свои ошибки, помириться с другом.
- Не предавай своего друга.
- Относись к своему другу так, как тебе хотелось бы, чтобы относились к тебе.
Теперь завяжите законы ленточкой и пусть этот свод храниться в вашем коллективе.
Литература:
- И.В Вачков Психология тренинговой работы: Содержательные, организационные и методические аспекты ведения тренинговой группы.
- Практикум по психологическим играм с детьми и подростками/ Азарова Т.В., Барчук О.И., Беглова Т.В., Битянова М.Р., Королева Е.Г., Пяткова О.М.; под общей редакцией Битяновой М.Р. – СПб.: Питер, 2005. – 304с.: ил. – (Серия «Практикум по психологии»).
