Государственное автономное общеобразовательное учреждение Саратовской области «Образовательный центр №1 имени Героя Советского Союза К.А.Рябова»
Киберспорт: спорт или игра?
Выполнили:
Копшева Дарья Ильинична Лазарева Злата Александровна Найденова Милана Антоновна Пилипенко Вероника Александровна
Сорокина Эвелина Александровна
Чурадаева Милана Сергеевна
Руководитель:
Чекалина Ольга Константиновна, учитель физики и информатики
Вольск, 2026 г.
Оглавление
Введение 2
I. Основная часть 5
1.1 Киберспорт 5
1.2 Виды игр и влияние их на играющего 6
1.3 Типы игр 6
1.4. Виды фиджитал-спорта 7
1.4.1. Фиджитал-баскетбол 8
1.4.2. Фиджитал-единоборства 8
1.4.3. Фиджитал-футбол 8
1.4.4. Counter-Strike 2 8
2. Практическая часть 8
2.1 Социальный опрос: 8
II. Влияние киберспорта на человека 9
2.1 Киберспорт и здоровье 9
2.2 Как стать киберспортсменом? 10
III. Вывод 11
Приложение 1. 12
Литература и источники: 16
Введение
В последние десятилетия киберспорт стремительно ворвался в нашу жизнь, превратившись из увлечения в многомиллиардную индустрию с миллионами поклонников по всему миру. Однако, несмотря на его растущую популярность и профессионализацию, вопрос о том, является ли киберспорт спортом или просто игрой, остается предметом оживленных дискуссий.
Многие страны, такие как Китай (дата признания киберспорта – 2003 г.), Корея (2001), Филиппины (2013), Малайзия (2015), США и др., официально признали киберспорт видом спорта. В список этих стран также входит и Россия.
25 июля 2001 года – дата внесения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта. В 2006 году киберспорт исключили из реестра по причине несоответствия следующим критериям: «развитие в более, чем половине субъектов РФ», «наличие зарегистрированного общероссийского физкультурно-спортивного объединения», «отсутствие проведения чемпионатов России». Повторно и окончательно компьютерный спорт был признан 7 июня 2016 года.
Но с 21 февраля по 3 марта 2024 года в российском городе Казань проходил первый в истории международный комплексный турнир “Игры будущего”, который объединил соревнования в физическом и цифровом измерениях. Это уникальное в спортивном мире событие привлекло внимание не только молодежи, но и глав государств — непосредственно России, Узбекистана, а также Беларуси, Казахстана, Кыргызстана, Таджикистана, которые посетили турнир лично.
Это был первый в истории международный турнир по фиджитал-спорту, который сочетал классический спорт с киберспортом.
Но компьютерные игры могут привести к зависимости, проблемам с физическим здоровьем и десенсибилизации к насилию.
Объект исследования
Отношения людей к данному виду спорта.
Предмет: Компьютерные игры
Цель исследования — изучить понятие киберспорт
Задачи:
- Изучить что такое киберспорт и отношения молодёжи и старшего поколения к нему.
- Провести опрос среди подростков по данной теме и проанализировать результаты.
- Выявить положительный и отрицательные стороны киберспорта.
- Изучить виды фиджитал-спорта
- Разработать положение о проведении первых соревнований по фиджитал-спорту в ВМР.
Гипотеза — я, предполагаю, что фиджитал-спорт позволит переломить отношения общества к киберспорту.
Методы исследования:
1. поиск информации, работа с научной литературой и интернет ресурсам
2. анкетирование, опрос учащихся с 7 классов
3. анализ, наблюдение.
I. Основная часть
1.1 Киберспорт
Современный мир игр – это не просто развлечение, а целая экосистема, где виртуальные сражения переплетаются с реальными амбициями, стремлением к победе и даже возможностью заработка. Для миллионов людей, ежедневно погружающихся в цифровые миры, «бой» на виртуальном фронте – это не абстракция, а напряженное противостояние, требующее реакции, стратегии и выживания. Этот доклад посвящен эволюции компьютерных игр от простых развлечений до профессионального киберспорта, прослеживая его зарождение и становление.
Представьте себе картину: летящие снаряды, взрывы, стремительные движения персонажей, напоминающие линии высоковольтных передач, слепящие лучи и громовые раскаты, следующие за ними. Это не кадры из военного фильма, а повседневная реальность для игрока, выходящего на «виртуальный фронт». Бег, прыжки из стороны в сторону – все это тактика выживания, попытка избежать вражеского огня. Один бронежилет, аптечки, спасающие в критический момент, когда мощный заряд пробивает даже самую современную защиту, оставляя лишь обрывки некогда надежного костюма – все это элементы напряженной борьбы. Стрельба становится инстинктом самосохранения: «чтобы не стреляли в меня, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым». И вот, после напряженного матча, игрок снимает наушники, встает со стула и видит вокруг себя восхищенную толпу поклонников и комментатора, объявляющего его триумфальную победу на очередном турнире.
Для одних это удовольствие, способ временно уйти от повседневности, погрузиться в другую реальность, где можно проявить себя и доказать свою состоятельность. Для других же, это не просто способ провести время или покрасоваться перед друзьями. Это работа, возможность заработать, обеспечить себя. Это профессиональное призвание.
Истоки киберспорта, как нового направления индустрии развлечений, уходят корнями в середину 1990-х годов. Игрой, положившей начало турнирам, появлению профессиональных игроков, диктующих моду и становящихся известными на весь мир, стала Quake. Однако, еще до нее, игра Doom, вышедшая несколькими годами ранее, уже поддерживала возможность одновременной игры нескольких человек. Именно тогда начались первые противостояния между игроками, желающими выяснить, кто же из них самый сильный. Этот процесс можно сравнить с рождением футбола, который также зародился на улицах, а не на стадионах.
В период 1994-1995 годов, на заре становления киберспорта, стали появляться игроки, чьи навыки значительно превосходили уровень их соперников. Их было трудно не заметить. Эти энтузиасты любили играть и стремились соревноваться с себе подобными, с игроками высокого класса, обладающими такой же страстью к игре и победе. Иногда такие игроки собирались вместе и организовывали собственные турниры. У них не было поддержки спонсоров, но именно их энтузиазм и стремление к соревнованию заложили фундамент для будущего киберспорта.
С выходом Quake, турниры стали более организованными. Однако, на тот момент в них участвовало еще небольшое количество людей, и проводились они не ради заработка, а исключительно ради удовольствия, общения и чистого энтузиазма.
Важным этапом в развитии киберспорта стали турниры под патронажем компании ID Software. Кульминацией этого периода стал грандиозный турнир Red Annihilation (Красная Аннигиляция). Специально для этого события Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой личный красный Ferrari. Этот турнир стал поворотным моментом, когд люди осознали, что игра может быть не просто приятным времяпрепровождением, но и реальным способом заработка. Это событие продемонстрировало потенциал игр как платформы для соревнований с существенными наградами, что привлекло внимание как игроков, так и потенциальных спонсоров.
После успеха Red Annihilation, киберспорт начал набирать обороты. Появились новые игры, которые способствовали развитию соревновательной сцены. Стратегии в реальном времени, такие как StarCraft, и командные шутеры, вроде Counter-Strike, стали следующими вехами в истории киберспорта, привлекая миллионы игроков и зрителей. Развитие интернета и стриминговых платформ позволило турнирам выходить за пределы локальных мероприятий, становясь глобальными событиями.
Профессиональные игроки начали формировать команды, тренироваться как настоящие спортсмены, разрабатывать сложные стратегии и оттачивать свои навыки до совершенства. Появились тренеры, аналитики, менеджеры команд – вся инфраструктура, присущая традиционному спорту. Призовые фонды турниров росли, привлекая все больше внимания и инвестиций.
Сегодня киберспорт – это многомиллиардная индустрия. Это не только соревнования, но и целая культура, объединяющая людей по всему миру. Игроки становятся звездами, их лица появляются на обложках журналов, они заключают рекламные контракты. Зрительская аудитория киберспортивных турниров зачастую превосходит аудиторию традиционных спортивных мероприятий.
Киберспорт открывает новые возможности для самореализации. Для многих молодых людей это шанс построить успешную карьеру, реализовать свой потенциал и достичь признания. Это мир, где страсть к игре трансформируется в профессиональное мастерство, а виртуальные победы приносят реальные дивиденды.
1.2 Виды игр и влияние их на играющего
- Компьютерные ролевые игры выделяются своим значительным воздействием на психику пользователя и глубоким погружением в виртуальный мир. Мотивация игрока здесь строится на стремлении принять предлагаемую роль и временно уйти от повседневности. В этой категории выделяются три подтипа, различающиеся по степени их влияния на игрока, интенсивности вовлечения и уровню психологической привязанности.
- Игры с перспективой от первого лица характеризуются особенно сильным эффектом погружения. Вид с точки зрения персонажа стимулирует полную идентификацию игрока с ним, позволяя полностью вжиться в роль. В течение короткого времени (зависит от индивидуальных особенностей и игрового опыта) происходит отрыв от реальности, и внимание целиком сосредотачивается на виртуальном мире. Игрок может воспринимать события игры совершенно серьезно, считая действия своего персонажа своими собственными и испытывая сильную мотивацию к участию в сюжете.
- В играх, где персонаж виден со стороны, эффект погружения менее интенсивен. Игрок управляет действиями героя, наблюдая за ним. Идентификация с персонажем выражена слабее, что снижает мотивацию и эмоциональную вовлеченность по сравнению с играми от первого лица. Хотя внешние проявления переживаний могут быть более сдержанными, неудачи персонажа все равно переживаются игроком остро.
- «Руководительские» игры позволяют игроку управлять другими персонажами. Здесь игрок может исполнять роль командира, главнокомандующего, главы государства или даже «бога», контролирующего исторический процесс. При этом игрок не видит своего персонажа на экране, а сам придумывает его роль. Это уникальный тип ролевых игр, где роль не является предопределенной, а создается воображением игрока. Глубина погружения в игру зависит от развитости воображения, но мотивация к игровому процессу и зависимость от игры сохраняются на уровне других ролевых игр. Интерес к таким играм может указывать на компенсацию потребности во власти и доминировании.
1.3 Типы игр
- Аркады, или «приставочные» игры, дублируют жанровую классификацию и получили свое название из-за широкой распространенности на игровых консолях благодаря скромным системным требованиям. Сюжет в них обычно упрощенный и линейный. Геймплей сводится к быстрому перемещению, стрельбе и сбору бонусов, управляя персонажем или транспортным средством. Влияние аркад на психику игрока обычно незначительно, а возникающая зависимость, как правило, кратковременна.
- Головоломки охватывают компьютерные реализации настольных игр (шахматы, шашки и т.д.) и различные логические задачи, представленные в цифровом формате. Здесь азарт переплетается со стремлением победить компьютер, доказать свое интеллектуальное превосходство над машиной.
- Игры, требующие быстрой реакции, включают в себя все, где от игрока требуется ловкость и скорость принятия решений. В отличие от аркад, они часто лишены сюжета, абстрактны и слабо связаны с реальным миром. Азарт, потребность «пройти» игру и набрать максимальное количество очков способны сформировать устойчивую психологическую зависимость.
- Традиционные азартные игры – термин, используемый для обозначения компьютерных вариантов карточных игр, рулетки и игровых автоматов, имитирующих казино. Психологические механизмы формирования зависимости от этих игр и их реальных аналогов имеют много общего, поэтому я не буду подробно на этом останавливаться.
В заключение, ролевые компьютерные игры в наибольшей степени позволяют игрокам погружаться в виртуальную реальность, отвлекаясь от реального мира. Это оказывает значительное воздействие на личность: решая вымышленные проблемы «спасения человечества», человек может столкнуться с реальными проблемами в своей жизни. Классификация компьютерных игр на ролевые и неролевые помогает отделить менее влиятельные неролевые игры и сконцентрироваться на ролевых, как на наиболее интересном с психологической точки зрения феномене компьютерных технологий.
1.4. Виды фиджитал-спорта
| Виды | Годы | ||
|---|---|---|---|
| 2024 | 2025 | 2026 | |
| Виртуальная велогонка | Да | — | |
| Фиджитал-баскетбол | Да | Да | |
| Фиджитал-BMX | Да | — | |
| Фиджитал-гонки | Да | — | |
| Фиджитал-единоборства | Да | Да | |
| Фиджитал-скейтбординг | Да | — | |
| Фиджитал-футбол | Да | Да | |
| Фиджитал-хоккей | Да | — | |
| Counter-Strike 2 | Да | Да | |
| Standoff 2 | Да | — | |
| Warface | Да | — | |
| Dota 2 | Да | Да | |
| Mobile Legends: Bang Bang | Да | Да | |
| Мир танков | Да | — | |
| Прохождение игр на скорость | Да | — | |
| VR ритм-симулятор | Да | Да | |
| Битва роботов | Да | Да | |
| Гонки дронов | Да | Да | |
| Кибатлетика | Да | — | |
| Спортивное программирование | Да | — | |
| Танцевальный симулятор | Да | Да | |
| PUBG | — | Да |
1.4.1. Фиджитал-баскетбол
Соревнования по фиджитал-баскетболу состоят из двух этапов. На первом команды определяют сильнейшего в баскетбольном симуляторе в режиме Blacktop 2х2. Игра продолжается до того момента, пока одна из команд не наберёт 21 очко. Затем соперники перемещаются на реальную баскетбольную площадку, где играют один 10-минутный тайм в формате 2 на 2.
Очки набранные в виртуальном и реальном баскетболе суммируются. Победитель определяется по наибольшему количеству очков. В случае ничьей назначается серия штрафных бросков
1.4.2. Фиджитал-единоборства
Соревнования проводятся в два этапа. На первом команды, которые состоят из двух спортсменов, выявляют сильнейших в компьютерной игре Mortal Kombat. Каждый спортсмен выбирает по три персонажа. Причём, управлять победившим персонажем повторно запрещается. Игра длится до двух побед. Победитель получает 10 баллов, проигравший — по 2 балла за каждый выигранный раунд.
На втором этапе спортсмены перемещаются в октагон и проводят трёхраундовый бой. Каждый раунд длится 3 минуты. Баллы начисляются в зависимости от того, как завершился поединок: за досрочное завершение даётся 15 баллов, победу единогласным решением 10 баллов, ничью — по 5 баллов.
Также у бойцов есть возможность заработать дополнительные очки. Их начисляют организаторы и болельщики. Так по 5 баллов присуждается лучшему бойцу турнира и автору лучшего завершения поединка. Также дополнительные баллы предусмотрены за креативность и за каждое проведенное Fatality в Mortal Kombat.
В случае равенства очков команды проводят ещё один раунд в компьютерной игре
1.4.3. Фиджитал-футбол
Соревнования по фиджитал-футболу состоят из двух этапов. На первом этапе команды сражаются в футбольном симуляторе FIFA (в режиме Volta). В виртуальном матче играют 2 тайма по 3 минуты. В каждом тайме участвуют по 2 спортсмена от команды. Затем команды перемещаются на мини-футбольную площадку, где играют 2 тайма по 10 минут. От каждой команды играет по 5 игроков, 2 на замене.
Голы двух этапов суммируются. Победитель определяется по сумме забитых мячей на обоих этапах. В случае ничьей, победитель определяется по серии пенальти.
1.4.4. Counter-Strike 2
Фиджитал-тактический бой по Counter-Strike 2 (компьютерная игра в жанре многопользовательского тактического шутера от первого лица) + лазертаг (командная военно-тактическая игра с использованием безопасного лазерного оружия и сенсоров, фиксирующих попадания)
2. Практическая часть
2.1 Социальный опрос:
Проведя небольшой социальный опрос, я выяснил, что большинство людей знают, что такое Киберспорт..
- Считаете ли вы киберспорт спортом?
А) да
Б) нет
2) Как вы считаете, какие положительные качества развивает киберспорт?
А) ловкость
Б) логику
В) внимание
Г) у киберспорта нет положительных качеств
3) Часто ли вы играете в компьютерные игры?
А) да
Б) нет
В) не особо
Опрос показывает, что большинство не только играют в компьютерные игры, но и считают, что киберспорт стоит рядом с классическими видами спорта (74% -да, 26% нет)
II. Влияние киберспорта на человека
2.1 Киберспорт и здоровье
На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков, однако современные исследования говорят о обратном. Сердечнососудистая система во время игры не испытывает перенапряжения. Ритм сердца в процессе остается в пределах нормы (100-110 уд/мин). Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакции (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более чем 100 человек- киберспортсменов и не играющих в компьютерные игры показали, что киберспортсмены значительно превосходят по показателям СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие – более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель.
Одним из основных аргументов родителей против занятий ребенка киберспортом является вредное влияние компьютерных игр на здоровье и в первую очередь на зрение.
Но данные, представленные на конференции американским частным некоммерческим фондом TED (technology, entertainment, design), говорят об обратном. У людей, которые играют в шутеры (жанр компьютерных игр), зрение сохраняется острым намного дольше, чем у обычного человека. Те киберспортсмены, кто выбирает игры именно этого жанра намного внимательнее, они видят больше деталей и намного быстрее обычных людей распознают объекты. Слежение за быстрым движением на экране тренирует глазные мышцы.
На зрение отрицательно влияет неправильная настройка монитора. Мерцание экрана, неоптимальное соотношение яркости и контрастности, неправильно настроенная резкость изображения, наличие бликов создают серьезные проблемы для глаз. Чтобы избежать этих проблем, необходимо четко следовать инструкциям производителя при настройке монитора.
Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.
Еще один аргумент родителей против компьютерных игр – они формируют психологическую зависимость, что может вызвать большие проблемы в жизни. Проанализировав интервью профессиональных киберспортсменов и их менеджеров, я выяснил, что для того чтобы играть профессионально нужна очень крепкая психика. Игроки мысленно производят множество вычислений, используя постоянно меняющуюся информацию. Только способность к концентрации, постоянный анализ и контроль ситуации приводят к успеху. Киберспорт – это не игра просто ради игры, цель — победа в соревнованиях, она мотивирует игроков поддерживать хорошую форму, тренироваться и постоянно улучшать свои навыки. Для детей, которые хотят хорошо играть и побеждать, при этом избежав попадания в игровую зависимость, необходимо руководство взрослых наставников.
Что касается будущего киберспорта на олимпийской арене, то оно уже не за горами. Как заявила глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на них (киберспортсменов – прим. ред.) как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем». При поддержке МОК первый киберспортивный турнир в рамках Олимпиады уже состоялся во время игр в Рио-де-Жанейро, правда, под неофициальным статусом.
Экспертное мнение. Юлия Вадимовна Николаева, к.и.н., доцент кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ, специалист по культурным связям и спортивной дипломатии: «Безусловно, компьютерный спорт является весьма распространенным и популярным явлением. Я бы не стала на данный момент говорить о его включении в программу Олимпийских игр, однако он может стать перспективным направлением спортивной дипломатии. Компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов. Я уверена, что государству следует уделить киберспорту внимание, ведь сочетание частных и государственных инвестиций представляется идеальным вариантом развития любой полезной отрасли политики. В пример позитивных достижений компьютерного спорта можно будет поставить расширение связей с азиатскими странами, в которых он пользуется несравнимой популярностью».
2.2 Как стать киберспортсменом?
Для того чтобы играть на профессиональной сцене необходимо присоединиться к уже существующей команде либо создать свою команду. Для присоединения к уже существующей команде, игроки проходят своего рода внутренний конкурс, на котором им приходится соревноваться с профессионалом, который оценивает их навыки. В случае если профессионал положительно оценивает игру новичка, его способность к нестандартным решениям и мгновенному реагированию на постоянно меняющуюся обстановку, молодому игроку предоставляется возможность подписать контракт с командой. Но возникает проблема — у киберспорта нет государственной поддержки, поэтому команды вынуждены самостоятельно искать финансирование необходимое для участия в соревнованиях.
Отсутствие киберспортивных секций, клубов или кружков, в которых начинающий спортсмен мог бы под руководством опытного тренера осваивать правила игр и получать информацию о тактиках, ведет к тому, что молодежи сложно выйти на профессиональный уровень.
В последние несколько лет теории и методике киберспорта начали обучать в специализированных высших школах и университетах. Факультеты компьютерных игр открылись в Южной Корее, Китае, США, России.
Чтобы стать профессиональным киберспортсменом нужно играть, играть и еще раз играть. Помимо этого, есть ряд рекомендаций начинающим игрокам.
Хорошая техника. Мощный компьютер, отличный монитор, клавиатура, удобная мышь, наушники, рабочий стол, кресло, освещение, посторонние шумы. Важно все. От этого зависит ваше внимание и концентрация.
Тренируйтесь и анализируйте игры. Ваши игры должны быть не просто играми, а занятиями с последующим разбором ваших игр, анализом ошибок и постановкой задач на будущие баттлы.
Регулярно занимайтесь. Не обязательно каждый день играть, но обязательно держать ритм и заниматься несколько раз в неделю. Дисциплина и спорт — это практически синонимы.
Изучайте игры других спортсменов. Особенно признанных профессионалов. Что и как они делают, зачем, как взаимодействуют с командой. Изучайте их стратегии и старайтесь повторить в своих играх.
Следите за здоровьем и отдыхайте. Компьютерные увлечения связаны с сидячим образом жизни, поэтому важно не только гробить свое здоровье и убивать позвоночник, но и восстанавливаться. Активный спорт, двигательное разнообразие, развлечения на природе очень хорошо дополнят вашу жизнь.
III. Вывод
Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer’s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В моей работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.
В основной части я доказал свою гипотезу, о том, что киберспорт активно влияет на современное общество, как положительно, так и отрицательно, в виде компьютерных зависимостей. Также в процессе производства проекта я в подробностях узнал, что такое киберспорт, и какие виды игр существуют на данный момент времени. Моей целью являлось изучить понятие «киберспорт», и я считаю, что мне удалось достичь своей цели.
В настоящее время можно говорить о том, что компьютерные турниры стоят наряду с обычными видами спорта, такой «вид спорта» интересует молодёжь.
Приложение 1.
ПОЛОЖЕНИЕ
о проведении соревнований по дисциплине Фиджитал — теннис
- Общие положения
- Настоящее положение о проведении соревнований по дисциплине «Фиджитал- теннис» ГАОУ СО «ОЦ №1 г. Вольска» определяет порядок проведения соревнований (далее – соревнования).
- Соревнования — спортивный челендж (вызов) — носят статус презентационной площадки.
- Судейство соревнований осуществляется судейской коллегией из числа специалистов по спорту и физической культуре, тренерского состава, имеющих опыт судейства киберспортивных соревнований и турниров по настольному теннису.
- Цели и задачи
- Соревнования проводится в целях:
- повышения уровня мастерства команд — участников;
- популяризация фиджитал – спорта и современных информационных технологий;
- позиционирование учреждения (организации) в качестве лидера по развитию киберспорта и фиджитал – спорта в ГАОУ СО «ОЦ №1 г. Вольска»
- Основные задачи Соревнований:
- развитие инициативы и самостоятельности участников на основе игровой деятельности;
- популяризация мини-тенниса, улучшение физкультурно-спортивной работы;
- привлечение участников к регулярным занятиям физической культурой и спортом;
- развития фиджитал – спорта (дисциплина «Фиджитал – теннис») среди
обучающихся 12-15 лет;
- воспитание гражданственности и патриотизма.
- Термины и сокращения
- Фиджитал-спорт или phygital – название образовано от сочетания двух английских слов physical и digital, — сочетание физического и цифрового спорта.
- Фиджитал-теннис — вид соревновательной деятельности, объединяющий в себе элементы вида «Настольный теннис» и «Арканоид».
- Матч — проводимое в рамках Соревнований состязание двух команд в течение отведенного соответствующими правилами времени.
- Команда — коллектив спортсменов, подавший заявку на участие и принимающий участие в Соревновании.
- Олимпийская система — турнир на выбывание, где при первом же поражении участник (игрок, пара) заканчивает участие в турнире, а победителем
становится участник, победивший во всех своих матчах. Также в соответствии с положением о турнире может быть проведен матч за 3-е место между участниками, проигравшими в полуфиналах турнира.
- Арканоид (Arkanoid) — видеоигра для игровых автоматов, разработанная компанией Taito в 1986 году. Игра основана на играх серии Breakout фирмы Atari. Именно ее название стало нарицательным для класса подобных игр.
Игрок контролирует небольшую платформу — ракетку, которую можно передвигать горизонтально от одной стенки до другой, подставляя ее под шарик, предотвращая его падение вниз. Удар шарика по кирпичу приводит к разрушению кирпича. После того как все кирпичи на данном уровне уничтожены, происходит переход на следующий уровень, с новым набором кирпичей. Есть и некоторое разнообразие: определенные кирпичи нужно ударять несколько раз, иногда появляются летающие враги, от которых отталкивается шарик, удар по некоторым кирпичам приводит к выпаданию из них капсул-призов — приз активируется, если поймать такую капсулу ракеткой.
- Настольный теннис — олимпийский вид спорта, спортивная игра с мячом, в которой используют специальные ракетки и игровой стол, разграниченный сеткой пополам. Игра может проходить между двумя соперниками или двумя парами соперников. Задачей игроков является удерживать мяч в игре при помощи ракеток — каждый игрок после одного отскока мяча на своей половине стола должен отправить мяч на половину стола соперника. Очко начисляется игроку или паре игроков, когда соперник не может вернуть мяч в соответствии с правилами. Каждая партия продолжается до 11 очков, матч состоит из нечетного количества партий, и играется на большинство побед в партиях.
- Сроки проведения и участники Соревнований
- К Соревнованиям допускаются команды, не имеющие ограничений по состоянию здоровья.
- Порядок проведения и сроки подачи заявок для участия
- Соревнования проводится очно.
- Основная часть Соревнований начинается не позднее чем через 2 рабочих дня после завершения этапа регистрации.
- Для участия в Соревнованиях спортсменам (спортсмену) необходимо подать заявку в электронном виде не позднее ДД.ММ.ГГГГ г., на сайте https:// через Яндекс – форму.
- Участники и условия участия
- В Соревнованиях по фиджитал – теннису принимают (указывается целевая группа участников).
- Формат соревнований может быть командный или индивидуальный.
- Формат соревнований оговаривается до начала регистрации.
- При заявке на командный формат при малом количестве зарегистрированных (менее 3-х) команд спортсменам может быть предложен индивидуальный формат соревнований.
- В составе команды (основа команды) 2 человека (2 на 2), кроме этого, в составе может быть указана одна замена.
- Индивидуальный формат – соревнование спортсменов 1 на 1. Замена при индивидуальном формате не допускается.
- В случае неявки на Соревнования, при командном формате, одного из основных членов команды, запасной спортсмен, который был задекларирован заранее, имеет право принять участие в Соревнованиях.
- Система проведения соревнования
- Количество команд или индивидуальных спортсменов принимающих участие в Соревнованиях определяет Организатор по результатам поступивших заявок. Соревнования проводятся в 2 этапа: Цифровой — Digital (Арканоид) и Физический — Physical (Настольный теннис).
- Правила игры в цифровой этап — Digital (Арканоид — Arkanoid).
- При реализации цифровой части используется платформа Play Station 4/5 и электронная игра Arkanoid: Eternal Battle. Limited Edition (PlayStation 4/5, Русские субтитры).
- При проведении соревнований в цифровой части используется многопользовательский режим VERSUS (для 2-х спортсменов при индивидуальном формате и 4-х спортсменов при командном формате): игроки играют на одном (разделенном) экране по правилам режима Neo. NEO — тот же игровой процесс, что и в классическом Arkanoid, но с новыми усилителями и стенками (spacewalls).
- Для управления цифровой частью используется геймпад для консоли Sony DualShock 4 v 2 (оригинал или реплика). Допускается использование личного геймпада по согласованию с судьей соревнований.
- При командном формате побеждает та команда, – в которой один из спортсменов выбьет первым все прямоугольники в пяти раундах.
- При индивидуальном формате – побеждает спортсмен, который первый выбьет все прямоугольники в пяти раундах.
Выигрыш в партии из пяти раундов – 1 балл.
- Правила игры в физический этап — Physical (Настольный теннис):
- Соревнования по настольному теннису проводятся в соответствии с официальными правилами соревнований по настольному теннису и настоящим Положением. Все участники соревнований должны играть в спортивной форме и мягкой спортивной обуви (кеды, кроссовки).
- Инвентарь:
Верхняя поверхность стола, называемая «игровой поверхностью», длиной 2,74 м и шириной 1,525 м, высота 76 см от пола.
Игровая поверхность не включает в себя боковые стороны стола. Высота сетки 15,25 см.
Диаметр мяча 40 мм, масса мяча 2,7 г, изготовлен из целлулоида или подобной пластмассы, белого или оранжевого цвета, матовый.
- Подача:
В начале подачи мяч должен лежать на открытой ладони, за задней линией стола, выше поверхности стола.
Подающий должен подбросить мяч вверх, не менее чем на 16 см.
Ударить по мячу нужно так, чтобы мяч коснулся сначала половины стола подающего, а затем коснулся половины стола принимающего.
Розыгрыш переигрывается, если: при подаче мяч коснется сетки при условии, что все остальные правила выполнены.
- Возврат:
Поданный или возвращенный мяч следует ударить так, чтобы он коснулся половины стола соперника, прежде всего или после касания сетки.
- Порядок игры:
Сначала подающий должен выполнить подачу, затем принимающий должен выполнить возврат, после чего подающий и принимающий поочередно выполняют возврат.
- Очко:
Игроку присуждается очко, если:
Соперник не выполнил правильную подачу; Соперник не выполнил правильный возврат;
После того как соперник игрока ударил по мячу, мяч пролетит над половиной стола игрока или за его концевую линию, не коснувшись этой половины стола;
После того как соперник игрока ударил мяч в сетку; Соперник ударяет по мячу дважды подряд;
- Партия:
Партию выигрывает игрок, первым набравший 11 очков, если только оба игрока не набрали по 10 очков; в этом случае партия будет выиграна игроком, который первым наберет на 2 очка больше соперника.
Выигрыш в партии – 1 балл.
- Выбор подачи, приема и стороны
Право выбрать начальный порядок подачи, приема и сторону стола определяется жребием. Выигравший жребий может выбрать подавать или принимать первым или же начать встречу на выбранной им стороне стола.
После каждых двух засчитанных очков принимающий игрок должен стать подающим и так до конца партии или до тех пор, пока каждый из соперников не наберет по 10 очков, когда чередование смены подающего и принимающего остается таким же, но только после каждого очка.
Игрок, подающий первым в партии, должен принимать первым в следующей партии этой встречи.
Игрок, начинающий партию на одной стороне, следующую партию этой встречи должен начать на противоположной стороне, а в последней возможной партии этой встречи игроки должны поменяться сторонами, как только один из них наберет 5 очков.
- Разминка
Игрокам предоставляется право на двухминутную разминку на столе, где будет проводиться встреча, непосредственно перед началом встречи.
- Перерывы в игре
Игра должна быть непрерывной в течение всей встречи за исключением предоставленного каждому игроку права на:
Перерыв продолжительностью до 1 минуты после завершившейся партии, если встреча не закончена;
Краткие перерывы для обтирания полотенцем после каждых разыгранных 6 очков, считая от начала каждой партии, а также при смене сторон в последней возможной партии встречи;
Игрок может в течение встречи взять один тайм-аут продолжительностью до 1 минуты;
Просьба о предоставлении тайм-аута может быть сделана только между розыгрышами в партии путем обозначения руками буквы “Т” или устным заявлением.
- Определение победителя
- Победитель Матча, состоящего из 2 (двух) этапов, определяется по сумме баллов на этапах Digital (Арканоид) и Physical (настольный теннис).
- В случае равенства суммы полученных баллов (1:1), идет дополнительный раунд в цифровом формате Digital (Арканоид) до определения победителя занявшего 1 место.
- Соревнования проходят по Олимпийской системе.
- Судейство Соревнований во время квалификаций
- Судейство Соревнований осуществляет судейская коллегия, которая определяется организационной группой. В исключительных случаях возможно судейство – одним судьей со статусом – главный судья соревнований.
- Старт встречи и старт каждой игры (если встреча состоит из нескольких игр) дает судья. Спортсмены покидают свои места только после фиксирования судьей результатов встречи.
- Член судейской коллегии — лицо, контролирующее проведение Соревнований, обеспечивающий соблюдение правил игры.
- Решения судейской коллегии по фактам, связанным с игрой, являются окончательными.
- Спорные вопросы решаются. Переигровка может быть назначена только по решению судейской коллегии.
- Решение о дисквалификации принимает судейская коллегия.
- Судейская коллегия оставляет за собой право отменить или изменить правила Соревнований: в случаях обмана, технических неполадок или каких-либо других обстоятельств, находящихся вне контроля, которые могут поставить под сомнение объективность проведения Соревнований.
- Судейская коллегия может отстранить участников Соревнований в случае несоблюдения общепринятых правил поведения (грубость и вызывающее поведение по отношению к другим участникам, персоналу и судьям).
- Любое нарушение в действиях игрока или в поведении зрителя, зафиксированное судьей, ведет к предупреждению. Следующее после первого предупреждения нарушение ведет к немедленной дисквалификации.
- Награждение
- Все участники Соревнований получают сертификаты.
- Команда победителей или победитель (при индивидуальном формате участия) Соревнований по Фиджитал-теннису награждается дипломом (полное наименование учреждения – организатора мероприятия) и призами от партнеров.
Литература и источники:
- Киберспорт. Википедия [Электронный ресурс], -https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт
- Спорт. Сборник словарей GLOSUM[Электронный ресурс], -https://glosum.ru/Значение-слова-Спорт
- Где и как обучают киберспорту в России [Электронный ресурс], -https://pikabu.ru/story/gde_i_kak_obuchayut_kibersportu_v_rossii_4762194
- 10 фактов о киберспорте [Электронный ресурс], — https://matchtv.ru/cyber/matchtvnews_NI678167_10_faktov_o_kibersporte_kotoryje_vas_shokirujut
- «Куклы тоже игра». Что говорят о киберспорте люди из большого спорта [Электронный ресурс], — https://www.cybersport.ru/news/kukly-tozhe-igra-chto-govoryat-o-kibersporte-lyudi-iz-bolshogo-sporta
- «Freetoplay», 2014 год. Документальный фильм компании Valve.
- «Киберспорт признали спортом?» блог о киберспорте [Электронный ресурс], — https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/sovietcybersport/963405.html
- Бавельер Д. — Как видеоигры влияют на мозг [Электронный ресурс], — https://www.youtube.com/watch?v=5okxh79xlOg
