Каржевский Данил Сергеевич - Руководитель,
Марфина Ева Александровна - Волонтер,
Шишка Марина Максимовна - Волонтер,
Чванова Устина Алексеевна - Волонтер
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ МЕЖПОСЕЛЕНЧЕСКОЕ МЕТОДИКО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ КУЛЬТУРНО-ПРОСВЕТИТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЕРХНЕБУРЕИНСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА Районный молодёжный ресурсный центр «Молодёжь Верхнебуреинского района»
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: СВ №234767
Наименование конкурса: Всероссийский профессиональный педагогический конкурс методических разработок «Методическое мастерство: современные практики и эффективные решения»
Наименование конкурсной работы: «АКТИВИСТ VS АГЕНТ ХАОСА» настольная социально-ролевая игра как инструмент формирования добровольческой культуры в молодёжной среде
Итоговая оценка: 1 место,  93 баллов(-а)
Диплом Всероссийского конкурса, бланк: ЕА №234767


Осенние конкурсы для детей и педагогов

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ МЕЖПОСЕЛЕНЧЕСКОЕ МЕТОДИКО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ КУЛЬТУРНО-ПРОСВЕТИТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЕРХНЕБУРЕИНСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА

(МБ ММОКПУ Верхнебуреинского муниципального района)

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

«АКТИВИСТ VS АГЕНТ ХАОСА»

настольная социально-ролевая игра как инструмент формирования добровольческой культуры в молодёжной среде

Автор-разработчик: Каржевский Данил Сергеевич,

педагог, руководитель молодёжного ресурсного центра «Молодёжь Верхнебуреинского района»

п. Чегдомын

2026

СОДЕРЖАНИЕ

Откройте файл в Word и обновите поле: содержание заполнится автоматически (Ctrl+A, затем F9).

Аннотация

Методическая разработка посвящена организации настольной социально-ролевой игры «Активист VS Агент хаоса», созданной на базе молодёжного ресурсного центра «Молодёжь Верхнебуреинского района». Игра является адаптированным прототипом классической ролевой игры «Мафия», переработанным под тематику добровольчества и молодёжной общественной деятельности. В ходе игры участники в игровой форме осваивают ключевые волонтёрские компетенции: работу в команде, публичное выступление, аргументацию, эмпатию, критическое мышление и умение противостоять деструктивным явлениям в коллективе.

Разработка включает сюжет и правила игры, описание ролей, сценарный план занятия, методические рекомендации для ведущего, материал для рефлексии и приложения с раздаточным материалом (игровые карточки ролей, памятка ведущему, речёвки, бланк рефлексии). Предназначена для педагогов-организаторов, руководителей волонтёрских объединений, классных руководителей, специалистов молодёжной политики. Возраст участников: 12–18 лет. Время проведения: 45–90 минут.

1. Пояснительная записка

1.1. Актуальность

Современный подросток проводит значительную часть свободного времени в цифровой среде, где общение всё чаще сводится к коротким форматам и лишено практики живого диалога, аргументации и совместного принятия решений. При этом добровольческая деятельность, напротив, требует именно этих навыков: волонтёр должен уметь договариваться, слышать друг друга, распределять ответственность и удерживать доверие внутри команды.

Классические формы привлечения в добровольчество (лекции, презентации, разъяснительные беседы) нередко воспринимаются подростками как назидательные и не вызывают эмоционального отклика. Игровые формы, напротив, позволяют погрузить участника в ситуацию, где ценности командной работы, взаимовыручки и честности переживаются лично, а не декларируются.

Социально-ролевые игры типа «Мафия» широко распространены в молодёжной среде и хорошо знакомы подросткам, однако их стандартный криминальный сюжет слабо связан с воспитательными задачами. Настоящая разработка предлагает сохранить привычный и любимый игровой механизм, но полностью заменить содержание: сюжет, роли и лексика игры переносятся в мир молодёжного досугового центра и добровольческой деятельности. Агрессия и «устранение» игроков заменены игрой агента хаоса, который не уничтожает участников, а выводит их из числа активных — «сеет сомнение», «распускает слухи», «выжигает мотивацию».

1.2. Новизна

  • Классический игровой механизм «Мафии» адаптирован под тематику добровольчества: сюжет, роли, формулы хода и итоговая рефлексия полностью выстроены в ценностном поле волонтёрства.
  • Каждая игровая роль осмыслена как модель реальной позиции в волонтёрской команде: организатор — руководитель проекта, медик-волонтёр — ресурсная и эмоциональная поддержка команды, активисты — ядро добровольцев, агент хаоса — олицетворение деструктивных явлений (слухи, равнодушие, выгорание, дезинформация).
  • Игра может проводиться силами самих подростков: в разработке предусмотрена подготовка участников к роли ведущего, что превращает игру в инструмент проектной и лидерской практики.
  • Разработка учитывает условия сельского муниципалитета: игра не требует специального оборудования и может проводиться в любом помещении с минимальным набором реквизита.

1.3. Нормативно-правовая и методическая основа

  • Федеральный закон от 11.08.1995 № 135-ФЗ «О благотворительной деятельности и добровольчестве (волонтёрстве)»;
  • Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года (распоряжение Правительства РФ от 29.05.2015 № 996-р);
  • Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (в части внеурочной деятельности и дополнительного образования);
  • Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года;
  • материалы единой платформы добровольчества в России (dobro.ru);
  • практика работы молодёжного ресурсного центра «Молодёжь Верхнебуреинского района».

1.4. Цель и задачи

Цель: формирование у подростков добровольческой культуры и ключевых командных компетенций через погружение в настольную социально-ролевую игру «Активист VS Агент хаоса».

Задачи:

  1. Познакомить участников с ценностями и принципами добровольческой деятельности: взаимопомощь, ответственность, доверие, работа в команде.
  1. Развивать навыки аргументированной публичной речи, активного слушания, наблюдательности и критического мышления.
  1. Развивать умение распознавать деструктивные стратегии общения (манипуляцию, слухи, давление) и противостоять им конструктивными средствами.
  1. Формировать эмоциональный интеллект: способность к эмпатии, саморегуляции, честному ведению дискуссии.
  1. Создать мотивационную основу для включения участников в реальную волонтёрскую деятельность центра.
  1. Обеспечить атмосферу доверия и психологической безопасности в молодёжном коллективе.

1.5. Целевая аудитория

Участники: подростки 12–18 лет, члены и потенциальные участники молодёжного ресурсного центра, школьники района. Оптимальный состав группы — 8–16 человек. Допустимо увеличение до 20 человек с корректировкой числа ролей.

Педагоги: педагог-организатор, руководитель волонтёрского объединения, классный руководитель, вожатые. Разработка также может использоваться старшими активистами центра, обученными роли ведущего.

1.6. Практическая значимость

Разработка готова к применению «из коробки»: содержит сюжет, полный набор правил, сценарный план, речёвки ведущего, готовые игровые карточки и бланк рефлексии. Игра может использоваться:

  • как ознакомительное занятие для новичков волонтёрского объединения;
  • как командообразующее мероприятие перед крупным проектом или слётом;
  • как элемент профилактической работы (противостояние слухам, манипуляциям, кибербуллингу);
  • как практикум для подготовки юных ведущих игровых программ;
  • как интерактивная площадка на районных молодёжных мероприятиях и акциях.

1.7. Ожидаемые результаты

Предметные (знаниевые):

  • участники знают правила командного взаимодействия в социально-ролевой игре;
  • знают базовые ценности добровольчества и структуру работы молодёжного центра.

Метапредметные (умения):

  • аргументированно высказывают и отстаивают позицию;
  • распределяют внимание, сопоставляют факты, отделяют доводы от эмоций;
  • действуют согласованно в команде с распределёнными ролями;
  • управляют своим эмоциональным состоянием в напряжённой дискуссии.

Личностные:

  • проявляют интерес к добровольческой деятельности;
  • демонстрируют ответственное отношение к общему делу;
  • переживают опыт доверия и взаимовыручки.

2. Педагогический потенциал игры

2.1. Почему социально-ролевая игра работает

Игры типа «Мафия» относятся к ролевым играм с неполной информацией. Их педагогическая ценность основана на трёх механизмах.

Первый — деиндивидуализация конфликта. В игре конфликтуют не реальные люди, а игровые роли. Это позволяет подростку тренироваться в жёсткой дискуссии без риска для реальных отношений: проигрыш в игре не воспринимается как личное поражение.

Второй — легальная практика аргументации. Условие игры требует убеждать других. Подросток получает безопасное пространство для отработки публичной речи, логики и харизмы — навыков, которые в обычной жизни редко можно тренировать без социального риска.

Третий — эмоциональное проживание ценностей. Ценность взаимовыручки не рассказывается, а проживается: игрок-медик-волонтёр буквально «спасает» товарищей, игрок-организатор «вычисляет» деструктора на основе доверия и проверки. Смысл добровольчества («я отвечаю за других, даже когда не обязан») передаётся через действие.

2.2. Смысловая переупаковка ролей

Классическая «Мафия» «Активист VS Агент хаоса» Педагогический смысл
Мирные жители Активисты досугового центра Ядро команды, рядовые добровольцы
Мафия Агент хаоса Деструктивные явления: слухи, манипуляция, равнодушие, выгорание
Комиссар Организатор Лидер, руководитель проекта; аналитика, ответственность за решение
Доктор Медик-волонтёр Забота, эмпатия, эмоциональная поддержка команды
Убит / изгнан «Покинул игру» / «Утратил доверие» Снятие агрессивного контекста

Переименование ролей — не косметика. Убирая криминальный сюжет, мы делаем игру пригодной для образовательной среды и закладываем метафору, на которой строится итоговая рефлексия: «агент хаоса» живёт в каждом коллективе — это страх, зависть, слухи и равнодушие, и вычислить его можно только слаженной, честной работой команды.

3. Описание игры

3.1. Легенда

В одном городе появился Молодёжный досуговый центр. Здесь проходили мероприятия, собирались друзья, проводились акции и создавались добрые проекты. Центр стал сердцем города: сюда шли за идеями, поддержкой и настоящей дружбой.

Но однажды в город тайно проник агент хаоса. Его цель — разрушить всё, что построили активисты: сорвать работу центра, поссорить друзей, запутать жителей и заставить их разувериться в добрых делах. Он не приходит с грубой силой — он действует хитростью: сеет слухи, изображает друга, обвиняет невиновных.

Теперь городу нужны внимательные активисты, смелый организатор, способный распознать ложь, и медик-волонтёр, который сумеет защитить жителей от разрушающего влияния.

Сможет ли город вычислить агента хаоса и сохранить дружную атмосферу? Это решат сами участники.

3.2. Роли и их количество

Роль Количество Функция
Ведущий 1 Организует ход игры, ведёт «ночи» и «дни», объявляет результаты
Агент хаоса 1–2 (при группе до 8 человек — 1, от 9 — 2, от 14 — 2–3) Ночью вместе с другими агентами хаоса выбирает одного игрока, который покинет игру
Организатор 1 Каждую ночь проверяет одного игрока: ведущий жестом показывает, является ли он агентом хаоса
Медик-волонтёр 1 Каждую ночь выбирает одного игрока, которого защищает от агента хаоса
Активисты остальные участники Днём обсуждают и голосованием выводят из игры подозреваемых

Правило баланса: количество агентов хаоса — примерно один на 6–8 участников.

3.3. Реквизит

  • готовые карточки ролей по числу участников: агент хаоса, организатор, медик-волонтёр, активисты (приложение 1);
  • лента или косынка для игрока, покинувшего игру (опционально);
  • жетоны или листки для голосования;
  • лист самопроверки для ведущего (приложение 2);
  • бланк рефлексии (приложение 4);
  • стол, стулья по кругу, часы/таймер.

Игра не требует специального оборудования: при отсутствии карточек роли раздаются на сложенных листках.

3.4. Правила игры

Подготовка. Ведущий перемешивает карточки ролей и раздаёт их втайне от других. Каждый смотрит свою роль молча. Игроки садятся в круг.

Ночь 1 — знакомство. Город засыпает (все закрывают глаза). Ведущий по очереди «будит» агента хаоса, медик-волонтёра и организатора — те открывают глаза и выполняют свои действия. Так организатор и медик-волонтёр знают друг друга и могут координировать действия, а агенты знают только друг друга.

Ход ночи (со второй ночи):

  1. Город засыпает. Просыпается агент хаоса — он молча показывает ведущему, кого вводит в хаос (выводит из игры).
  1. Ведущий записывает выбор и «будит» медик-волонтёра — тот указывает, кого защищает. Если медик-волонтёр указал того же игрока, что и агент хаоса, игрок остаётся в игре.
  1. Ведущий «будит» организатора — тот показывает на одного игрока, а ведущий жестом подтверждает или опровергает: «агент хаоса» это или нет.
  1. Город просыпается.
  1. Ведущий объявляет результат ночи: кто (если кто-то) покинул игру, либо что все жители целы.
  1. День: обсуждение и голосование. Игроки по очереди высказывают версии, кто мог быть агентом хаоса, и почему. Затем город голосованием решает, кого попросить покинуть центр. Игрок с наибольшим числом голосов раскрывает свою роль и покидает игру.

Дополнительные правила (рекомендуемые):

  • игроки не показывают свои карты и не говорят о своей роли, пока их не выведут из игры;
  • медик-волонтёр не может защищать одного и того же игрока две ночи подряд;
  • медик-волонтёр может защищать себя, если ведущий разрешил это до начала игры;
  • организатору не рекомендуется раскрывать результаты проверок слишком рано: агенты хаоса могут попытаться вывести его из игры первым;
  • выведенные игроки становятся наблюдателями и не имеют права подсказывать живым (в противном случае игра теряет смысл);
  • речь каждого игрока в дневном обсуждении — до 1 минуты (контролирует ведущий);
  • запрещены переходы на личности и обсуждения вне игры: ведущий останавливает выпады в адрес реальных качеств игроков.

Условия победы:

  • победа активистов: все агенты хаоса вычислены и выведены из игры;
  • победа агентов хаоса: их остаётся столько же, сколько остальных игроков (например, при одном агенте — когда в живых остались двое).

Хронометраж: подготовка и раздача ролей — 5 минут; один игровой цикл «ночь + день» — 7–10 минут; игра — 2–4 цикла; рефлексия — 10–15 минут. Общая продолжительность — 45–90 минут.

4. Сценарный план занятия (технологическая карта)

Этап Время Деятельность ведущего Деятельность участников Результат этапа
1. Организационный момент 3 мин Приветствие, проверка готовности, краткая легенда Настраиваются, садятся в круг Мотивационная готовность
2. Вводная беседа 7 мин Беседа о ценностях добровольчества; вопрос «Что может разрушить команду?» Высказываются, формулируют опасности для коллектива Подведение к смыслу игры
3. Раздача ролей 5 мин Перемешивает и раздаёт карточки, объясняет роли Изучают свою роль Роли распределены
4. Ночь 1 — знакомство ролей 3 мин Ведёт «ночь», знакомит активные роли Запоминают свою команду Игроки освоили свои роли
5–8. Игровые циклы «ночь — день» 25–40 мин Комментирует действия, следит за таймингом и этикой Играют: обсуждают, аргументируют, голосуют Освоение командных навыков
9. Подведение итогов игры 5 мин Объявляет победителей, благодарит Делятся первыми впечатлениями Эмоциональное завершение игры
10. Рефлексия 10–15 мин Проводит беседу по бланку рефлексии (приложение 4) Анализируют свой опыт, переносят его на реальную жизнь Осознание воспитательных смыслов игры

5. Методические рекомендации ведущему

5.1. До игры

  • Подберите состав участников: игра ярче при 10–14 игроках. При группе новичков добавьте 1–2 опытных игроков или сократите число агентов хаоса до одного.
  • Проверьте, что правила и формулы хода отработаны вслух: путаница ведущего — главная причина провала игры.
  • Подготовьте карточки заранее и проверьте баланс: убедитесь, что роли распределены случайно, а не «по симпатиям».
  • Заранее решите, разрешает ли ведущий медик-волонтёру защищать самого себя, и озвучьте это правило до начала игры.
  • Если вы сами хотите играть — передайте ведение обученному подростку (см. п. 5.4).

5.2. Во время игры

  • Говорите формулами хода спокойно и в одном темпе: монотонность — часть атмосферы.
  • Следите за таймингом выступлений: без регламента доминирующие игроки «съедают» дискуссию, а тихие не получают слова.
  • Не подсказывайте своим поведением, взглядом и интонацией, кто «агент»: ведущий в этой игре — судья, а не участник.
  • Останавливайте переход на личности. Зона игры — обсуждение поступков и логики, а не качеств человека. Формула остановки: «Оцениваем действия в игре, а не самого игрока».
  • При эмоциональном напряжении у игрока — сделайте паузу, напомните, что это игра, и при необходимости предложите игроку перейти в наблюдатели.

5.3. Работа с трудными ситуациями

Игрок раскрыл свою роль раньше времени. Игру не останавливаем: ведущий объявляет, что «жители узнали слишком много», и этот игрок выбывает как «раскрывшийся».

Игрок отказывается участвовать в дискуссии. Дайте ему слово в обязательном порядке один раз за круг («пропуск слова не учитывается»), но не давите.

Победа агентов воспринимается как несправедливость. Это важный педагогический момент: в итоговой беседе подчеркните, что деструкция часто побеждает именно там, где команда не умеет слышать друг друга, — и перенесите вывод на реальность.

5.4. Игра как инструмент подготовки юных ведущих

После 3–4 игр предложите самым активным участникам провести игру самим: сначала в паре с педагогом, затем самостоятельно. Это переводит игру из развлекательной в проектную: подросток осваивает регламент, публичную речь, управление группой и ответственность за атмосферу. Для этого используйте памятку ведущего (приложение 2).

5.5. Рефлексия — обязательный этап

Игра без рефлексии остаётся развлечением. Ключевые вопросы итоговой беседы:

  1. Что было самым сложным: говорить, слушать или принимать решение?
  1. Когда вы доверяли человеку — по каким признакам? Когда сомневались?
  1. Как чувствовал себя агент хаоса? А медик-волонтёр, спасший товарища?
  1. Какое качество помогало победить команде активистов? Какое мешало?
  1. Есть ли «агенты хаоса» в реальной жизни нашей команды, класса, центра? Какими они бывают? (Слухи, равнодушие, страх предложить идею, выгорание.)
  1. Что каждый из вас может сделать, чтобы «агент хаоса» не работал в нашем центре?

Итоговый смысл, к которому ведёт рефлексия: настоящая команда побеждает хаос не силой, а доверием, открытостью и готовностью каждого нести ответственность за общее дело.

6. Оценка результативности

Прямая оценка в игровой форме затруднена, поэтому используется трёхкомпонентная диагностика:

  1. Наблюдение ведущего в ходе игры: активность в дискуссии, корректность аргументов, соблюдение правил, поведение в проигрыше.
  1. Бланк рефлексии (приложение 4): самооценка участниками своих действий и эмоций.
  1. Отсроченная оценка: рост числа заявок в волонтёрские проекты центра после игрового занятия, сохранение активности новичков через 1–3 месяца, готовность участников проводить игру самостоятельно.

Показатели эффективности: не менее 70% участников включаются в активную дискуссию; не менее 50% выражают готовность участвовать в добровольческих проектах центра; участники повторно запрашивают игру (свидетельство спроса на формат).

7. Список использованных источников

  1. Федеральный закон от 11.08.1995 № 135-ФЗ «О благотворительной деятельности и добровольчестве (волонтёрстве)».
  1. Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».
  1. Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года: распоряжение Правительства РФ от 29.05.2015 № 996-р.
  1. Куприянов Б. В. Социальное воспитание и досуг детей и подростков: учебное пособие.
  1. Материалы единой платформы добровольчества в России: dobro.ru.
  1. Опыт работы молодёжного ресурсного центра «Молодёжь Верхнебуреинского района».

Приложение 1. Игровые карточки ролей

Карточки печатаются на плотной бумаге, вырезаются по рамке и раздаются участникам втайне друг от друга. Каждая карточка содержит название роли, её краткую характеристику и описание действий игрока.

АГЕНТ ХАОСАТёмная сторонаТвоя цель: вывести из игры всех активистов и специальные роли.Ночью: вместе с другими агентами хаоса выбери одного игрока, который покинет игру.Днём: притворяйся активистом, участвуй в обсуждении и направляй подозрения на других.Не раскрывай свою роль. Победа агентов хаоса наступает, когда их становится столько же, сколько остальных игроков.
ОРГАНИЗАТОРИщет агентов хаосаТвоя цель: помочь активистам найти всех агентов хаоса.Ночью: выбери одного игрока для проверки. Ведущий жестом покажет, является ли он агентом хаоса.Днём: внимательно участвуй в обсуждении и помогай принять правильное решение.Не раскрывай себя слишком рано: агенты хаоса могут попытаться вывести тебя из игры.
МЕДИК-ВОЛОНТЁРЗащищает участниковТвоя цель: сохранить активистов в игре.Ночью: выбери одного игрока, которого хочешь защитить. Если агенты хаоса выбрали его, он остаётся в игре.Важно: нельзя защищать одного и того же игрока две ночи подряд.Ты можешь защищать себя, если это разрешил ведущий до начала игры.
АКТИВИСТМирный участникТвоя цель: вычислить и вывести из игры всех агентов хаоса.Ночью: спи и не открывай глаза.Днём: внимательно слушай участников, задавай вопросы, анализируй ответы и голосуй за того, кого считаешь агентом хаоса.У тебя нет специальной способности, но именно твой голос может изменить ход игры.

Приложение 2. Памятка ведущему

  1. Раздай роли, убедись, что каждый посмотрел свою карту молча.
  1. Ночь 1: «Город засыпает… Просыпается агент хаоса — запомни друг друга… Агент засыпает. Просыпается медик-волонтёр — запомни себя. Медик-волонтёр засыпает. Просыпается организатор — запомни себя. Организатор засыпает».
  1. Каждый цикл ночи, строго в порядке: «Город засыпает. Просыпается агент хаоса — покажи, кого вводишь в хаос… Агент засыпает. Просыпается медик-волонтёр — кого защищаешь?.. Медик-волонтёр засыпает. Просыпается организатор — кого проверяешь?.. Организатор засыпает».
  1. После ночи: «Город просыпается». Объяви результат: «Сегодня покинул игру…» или «Этой ночью город устоял — все жители целы».
  1. День: предоставь слово каждому (до 1 минуты), затем организуй голосование.
  1. Объяви результат голосования и роль покинувшего игру.
  1. Следи за таймингом, этикой обсуждения и балансом живых игроков.
  1. При достижении условия победы — объяви победителей и поблагодари всех.
  1. Если до начала игры ты разрешил медик-волонтёру защищать себя — напомни об этом при первом «пробуждении» роли.

Приложение 3. Речёвки и формулы ведущего

  • Вступление: «Внимание, город! Наш Молодёжный досуговый центр сегодня под угрозой. Среди нас — агент хаоса…»
  • Начало ночи: «Город засыпает… Глаза закрыты. Просыпается агент хаоса…»
  • Начало дня: «Город просыпается! Открывайте глаза».
  • Результат ночи: «К сожалению, сегодня игру покидает [имя]» / «Этой ночью никто не покинул игру — медик-волонтёр сумел защитить жителя!»
  • Голосование: «Город, поднимите руки, кто считает, что покинуть игру должен [имя]…»
  • Финал: «Игра окончена! Победу одержали…»

Приложение 4. Бланк рефлексии участника

  1. Сегодня я попробовал(а) роль: ________
  1. Самым сложным для меня было: ________
  1. Мне удалось: ________
  1. Я понял(а), что в команде важно: ________
  1. «Агент хаоса» в реальной жизни — это: ________
  1. Чтобы наш центр побеждал «агента хаоса», я готов(а): ________
  1. Моё настроение после игры (отметь шкалу от 1 до 5): ________

📎 kartochki_roley_volonterskaya_mafiya_A4.html (6 КБ)

«АКТИВИСТ VS АГЕНТ ХАОСА» настольная социально-ролевая игра как инструмент формирования добровольческой культуры в молодёжной среде

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX