Алексенцев Олег Геннадьевич
учитель информатики
МАОУ «СОШ №30» г. Тамбова
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: СВ №202010
Наименование конкурса: Всероссийский конкурс творческих, учебно-образовательных, исследовательских, научно-популярных проектов «Научно-образовательного центра педагогических проектов»
Наименование конкурсной работы: Учебно-образовательный проект «Digital Humanities: проектируем виртуальный музей истории вычислительной техники»
Итоговая оценка: 1 место,  84 баллов(-а)
Диплом Всероссийского конкурса, бланк: ЕА №202010


Учебно-образовательный проект «Digital Humanities: Проектируем виртуальный музей истории вычислительной техники»

Предметная область: Информатика и ИКТ

Целевая аудитория: учащиеся 9-11 классов

 

  1. Аннотация проекта 

В эпоху цифровой трансформации гуманитарных наук (Digital Humanities) перед школой стоит задача не просто научить программированию, а показать его как инструмент для исследования, сохранения и интерпретации культурно-исторического наследия. Данный проект предлагает учащимся выступить в роли создателей собственного виртуального музея истории вычислительной техники.

Это не просто сбор информации, а комплексная работа по систематизации данных, 3D-моделированию, веб-разработке и публичной презентации, что превращает изучение алгоритмов и языков программирования в увлекательное междисциплинарное исследование на стыке информатики, истории и дизайна.

 

Актуальность обусловлена:

  • Задачами ФГОС: развитие навыков проектной деятельности, функциональной грамотности и креативного мышления.
  • Запросами IT-рынка: необходимость подготовки не просто кодеров, а специалистов, способных к комплексному решению задач (T-shaped specialists).
  • Интересом учащихся: работа с виртуальной реальностью, 3D-моделированием и веб-технологиями является высокомотивирующей.

 

Новизна идеи заключается в синтезе трех подходов:

 

  1. Содержательный: Смещение фокуса с абстрактных алгоритмов на прикладное программирование для решения конкретной, осязаемой задачи.
  2. Методический: Использование методологии «перевернутого проектирования» (Understanding by Design): мы начинаем с конечного продукта (артефакта музея) и проектируем учебные активности, необходимые для его создания.
  3. Технологический: Интеграция в школьный курс инструментов, используемых в современной цифровой гуманитаристике (Blender для 3D, GitHub для контроля версий, Figma для прототипирования).

 

  1. Цель и задачи проекта 

 

Цель: Развитие профессиональных ИКТ-компетенций учащихся через создание функционального прототипа виртуального музея, способствующего формированию целостного представления об истории и перспективах развития вычислительной техники.

 

Задачи:

  • Образовательные: Закрепить на практике знания по темам «Алгоритмизация и программирование (Python/JavaScript)», «Базы данных», «Компьютерная графика», «Веб-технологии (HTML, CSS)».
  • Развивающие: Развить навыки проектного управления, командной работы, критического мышления и публичных выступлений.
  • Воспитательные: Сформировать уважение к научно-техническому наследию, понимание этических аспектов создания цифрового контента.

 

  1. Этапы реализации и содержание деятельности 

Проект реализуется в несколько этапов, каждый из которых представляет собой законченный учебный модуль.

 

Этап 1. «Исследовательско-архивный» (2 недели)

Деятельность учащихся: Формирование коллекции музейных экспонатов. Учащиеся делятся на группы «Историки» (собирают информацию, даты, биографии), «Технические аналитики» (изучают архитектуру, элементную базу) и «Кураторы» (продумывают логику экспозиции).

Результат: База данных в формате JSON/XML или Google Sheets с структурированным описанием экспонатов (от abacus до квантового процессора).

 

Этап 2. «Дизайн и проектирование» (2 недели)

Деятельность учащихся: Группа «Дизайнеры» создает макет музея и витрин в Figma. Группа «3D-моделлеры» разрабатывает модели ключевых экспонатов (например, механизма Бэббиджа или ЭНИАКа) в Blender или Tinkercad.

Результат: Утвержденный дизайн-макет интерфейса и набор 3D-моделей.

 

Этап 3. «Программная реализация» (3-4 недели)

Деятельность учащихся: Группа «Фронтенд-разработчики» верстает веб-страницу музея на HTML/CSS. Группа «Бэкенд-разработчики» пишет на Python (Flask/Django) или JavaScript (Node.js) логику загрузки экспонатов из БД и их отображения. Интегрируют 3D-модели с использованием библиотеки Three.js.

Результат: Работающий прототип виртуального музея, размещенный на GitHub Pages или аналогичной платформе.

 

Этап 4. «Презентация и рефлексия» (1 неделя)

Деятельность учащихся: Публичная защита проекта перед учащимися других классов и учителями. Каждая группа представляет свой вклад. Проводится коллективный анализ успехов и трудностей.

Результат: Готовый проект, видеозапись презентации, листы рефлексии.

 

  1. Оригинальность раскрытия темы и творческий подход
  • Роль учителя: Учитель трансформируется из лектора в архитектора образовательной среды и ментора. Он не дает готовых решений, а ставит проблему, предоставляет ресурсы и инструменты, координирует работу групп.
  • Интеграция: Проект является метапредметным. Он связывает информатику с историей (контекст изобретений), физикой (принципы работы устройств), искусством (дизайн и композиция) и русским языком (написание аннотаций к экспонатам).
  • Продукт: Конечный продукт – не реферат и не презентация, а функционирующий цифровой артефакт, который можно использовать в учебном процессе других классов, что повышает социальную значимость работы учащихся.
  • Оценивание: Используется формативное оценивание (в процессе работы) на основе чек-листов и рубрик, а также итоговое оценивание по защите проекта и качеству кода.

 

  1. Ожидаемые результаты и функциональная грамотность
  • Предметные результаты: Глубокое усвоение тем программирования, баз данных и веб-технологий.
  • Метапредметные результаты: Развитие навыков 4K (Критическое мышление, Креативность, Коммуникация, Кооперация).
  • Личностные результаты: Формирование проектного мышления, инициативности и ответственности за конечный продукт.
  • Повышение функциональной грамотности: Учащиеся учатся применять полученные знания в нестандартной, практико-ориентированной ситуации, что является ключевым показателем функциональной грамотности.

 

Данный проект представляет собой законченную методическую разработку и демонстрирует современный подход к преподаванию информатики, ориентированный на формирование компетенций, востребованных в XXI веке.

Учебно-образовательный проект «Digital Humanities: проектируем виртуальный музей истории вычислительной техники»

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в Telegram