Сидоренко Юлия Борисовна
учитель-дефектолог
ГКДОУ «ДЕТСКИЙ САД №98 Г.О. МАРИУПОЛЬ» ДНР
Свидетельство о публикации в электронном СМИ: СВ №171789
Наименование конкурса: Всероссийский профессиональный конкурс педагогического мастерства «Мастер-класс – традиции и инновации», в рамках федерального проекта «Современная школа»
Наименование конкурсной работы: Мастер-класс для начинающих педагогов «Создание печатных игр в PowerPoint с презентацией авторских разработок настольно-печатных игр.
Итоговая оценка: 1 место,  82 баллов(-а)
Диплом Всероссийского конкурса, бланк: ЕА №171789


Мастер-класс

«Создание печатных игр в PowerPoint с презентацией авторских разработок настольно-печатных игр.

Цель: повышение профессионального уровня и развитие творческого потенциала педагогов – дефектологов, организация пространства с целью стимулирования профессионального диалога, обмена опытом и развития рефлексии. Обучение молодых специалистов эффективным методам и стратегиям создания настольно-печатных игр для детей с ОВЗ с использованием программы PowerPoint. 

Участники смогут:

  1. Освоить принципы разработки игр: Понять основные аспекты проектирования настольно-печатных игр, включая выбор тематики, создание игровых механик и разработку правил.
  2. Научиться использовать PowerPoint как инструмент: Получить практические навыки работы с PowerPoint для создания красочных  игровых элементов, таких как карточки, фишки и игровые поля.
  3. Изучить авторские разработки: Ознакомиться с авторскими настольно-печатными играми, что позволит вдохновиться новыми идеями и применить их в своей практике.
  4. Создать собственный проект: Научиться непосредственно разработке собственного образца настольно-печатной игры, что будет способствовать творческому самовыражению и развитию профессиональных навыков.

 

  1. ВВЕДЕНИЕ (10 МИНУТ)
  • Приветствие участников (2 минуты)
  • Ведущий приветствует всех участников, представляет себя и делится небольшим фактом о себе (о своем опыте работы, интересах).
  • Установление доброй и дружелюбной атмосферы.
  • Краткое знакомство с темой мастер-класса (3 минуты)
  • Объяснение, что такое печатные игры и как они могут помочь в коррекционной работе.

 Печатные игры — это настольные или карточные игры, которые могут быть распечатаны и использованы в учебном процессе. Они обычно включают в себя различные игровые элементы, такие как карточки, игровое поле, фишки и правила. Эти игры могут быть адаптированы под различные темы и образовательные цели.

  • Упоминание о целях мастер-класса

 Научиться создавать собственные игры и вдохновиться идеями других.

                   1.3. Игра на знакомство «Ассоциации с игрой» (4 минуты)

 Цель: эффективный метод знакомства и создания доверительной атмосферы в группе. Эта игра развивает креативность, коммуникативные навыки и помогает участникам быстрее находить общий язык. 

 Правила игры:

Ведущий называет слово или фразу, а участники по очереди называют ассоциации, которые у них возникают.Ассоциации могут быть связаны с педагогической темой, личными переживаниями или любыми другими идеями.Игра проходит в непринужденной атмосфере, поощряется открытость и креативность.

 Примеры для игры «Ассоциации с игрой»:

Слово: «Учитель»
Ассоциации: мудрость, терпение, помощь, лидер, мотиватор, знания, ответственность, вдохновение, поддержка, развитие.

Слово: «Дети»
Ассоциации: радость, энергия, любознательность, смех, эмоции, развитие, обучаемость, искренность, творчество, неожиданные вопросы.

Слово: «Интерактив»
Ассоциации: технологии, планшеты, активное обучение, участие, игры, презентации, гаджеты, новизна, вовлечённость, эффективность.

Слово: «Образование»
Ассоциации: знания, мудрость, прогресс, школа, личностное развитие, дисциплина, теория, практика, книги, преподавание.

Слово: «Игры в обучении»
Ассоциации: креативность, командная работа, веселье, обучение через действие, развитие навыков, творчество, взаимодействие, учебные задачи, миссии, игры по правилам.

Слово: «Педагогическое мастерство»
Ассоциации: опыт, технологии, профессионализм, наставничество, обучающие методы, подходы, инструменты, знания, коммуникация, самосовершенствование.

Слово: «Обратная связь»
Ассоциации: диалог, оценка, помощь, корректировка, улучшение, поддержка, развитие, уважение, конструктивность, честность.

Слово: «Групповая работа»
Ассоциации: сотрудничество, команда, задачи, ответственность, коммуникация, идеи, синергия, разделение труда, обсуждения, достижение цели.

Слово: «Рефлексия»
Ассоциации: самоанализ, выводы, размышления, улучшение, критика, осознание, рост, корректировка, осмысление опыта, развитие.

              1.4. Переход к теоретической части (1 минута)

Ведущий подводит итог знакомства, отмечая разнообразие ассоциаций и интересов участников. Объясняет, что теперь они готовы перейти к более глубокому изучению темы печатных игр.

Примечания

  • Небольшие карточки или стикеры для участников, чтобы они могли записать свои имена и ассоциации, если это поможет.
  • Обратить внимание на активное вовлечение участников: делать акценты на интересных или смешных ассоциациях, чтобы создать дружескую атмосферу.
  1. Теоретическая часть (20 минут)

               2.1. Понятие печатных игр и их значение в коррекционной работе (3 минуты)

Печатные игры — это игровые форматы, которые могут быть распечатаны и использованы в образовательном процессе. Они включают в себя разнообразные компоненты, такие как игровые поля, карточки, фишки и правила, что позволяет легко адаптировать их к различным темам и возрастным группам.

Значение в коррекционной работе: Печатные игры играют важную роль в коррекционной работе с детьми с особыми образовательными потребностями (ОВЗ), в частности с задержкой психического развития (ЗПР). 

Их использование:

Развивает когнитивные навыки:

— стимулируют мышление, внимание и память. Дети учатся запоминать правила, искать решения и развивать стратегическое мышление.

Социальные навыки:

Игры часто проводятся в группе, что способствует взаимодействию между детьми. Они учатся делиться, обсуждать и договариваться, что важно для формирования социальных навыков.

Эмоциональное развитие:

Игры помогают детям выражать эмоции, учат справляться с победами и поражениями, развивают эмоциональный интеллект и умение работать в команде. 

Коррекция речевых навыков:

Использование игр с речевым компонентом (например, игры на ассоциации или вопросы) помогает развивать словарный запас и навыки общения.

Улучшение моторики:

Многие печатные игры требуют манипуляций с карточками, фишками или игровыми элементами, что способствует развитию мелкой моторики и координации движений.

Адаптивность:

Печатные игры легко адаптировать под индивидуальные потребности детей. Можно изменять правила, добавлять визуальные подсказки или упрощать задачи, что делает их доступными для разных уровней развития детей с ОВЗ.

Интерес и мотивация:

Игровая форма обучения делает процесс более увлекательным для детей. Это помогает удерживать их внимание и повышает мотивацию к обучению.

Таким образом, печатные игры являются ценным инструментом в коррекционной работе с детьми с ЗПР, позволяя не только развивать необходимые навыки, но и делать обучение более увлекательным и эффективным.

                2.2. Презентация печатных авторских игр, созданных  в программе PowerPoint  ( 10 минут)

                2.3. Преимущества использования PowerPoint для создания игр (7 минут)

  • Удобство и доступность:

PowerPoint является частью пакета Microsoft Office, который доступен на большинстве ПК, ноутбуков и даже в виде онлайн-версии. PowerPoint предлагает понятный и дружественный интерфейс, который позволяет быстро освоить программу даже новичкам.  PowerPoint позволяет легко создавать визуально привлекательные игры, которые можно адаптировать под различные темы и образовательные цели. Это особенно важно для педагогов, работающих с детьми ОВЗ, так как они могут быстро изменять содержание под конкретные нужды.

  • Индивидуализация образовательного процесса

Дети с ЗПР часто имеют особые потребности в обучении, и готовые игровые продукты не всегда соответствуют их особенностям. Создавая игры в PowerPoint, педагог может адаптировать содержание под конкретного ученика, его уровень развития, интересы и потребности,  создание доступных правил и контента.

  • Гибкость в разработке:

   — PowerPoint позволяет легко редактировать текст, изображения, форму и размер объектов, что дает возможность оперативно вносить изменения в игру в соответствии с потребностями целевой аудитории.

  • Экономическая доступность: Создание печатных игр с использованием PowerPoint является более экономически выгодным решением по сравнению с покупкой готовых дорогостоящих игр. Это особенно актуально для образовательных учреждений с ограниченным бюджетом. Педагоги могут самостоятельно разрабатывать уникальные игры, что позволяет сократить расходы на приобретение коммерческих материалов.
  • Легкость в редактировании:

При необходимости можно легко вносить изменения в игру: добавлять новые задания, изменять правила или адаптировать содержание под уровень подготовки детей.

  • Визуальное представление:

PowerPoint позволяет использовать яркие картинки и графику, что помогает привлечь внимание детей и сделать процесс обучения более наглядным. Визуальные элементы особенно важны для детей с ЗПР, так как они способствуют лучшему пониманию материала.Также можно создать несколько вариантов игры, что позволит отработать и закрепить знания детей с ОВЗ многократно

  • Творчество и креативность педагога: 

Разработка игровых материалов в PowerPoint способствует профессиональному росту педагога. Создание собственных игр требует творческого подхода, что помогает учителю совершенствовать свои педагогические и технические навыки, проявить свою креативность и индивидуальность. 

  • Соответствие ФГОС и ФАОП: Создание печатных игр с помощью PowerPoint 

отвечает задачам Федеральных государственных образовательных стандартов (ФГОС) и Федеральной адаптированной образовательной программы (ФАОП). Эти документы акцентируют внимание на необходимости индивидуализации образовательного процесса, адаптации содержания и форм обучения под конкретные потребности обучающихся. Печатные игры, созданные педагогами, могут быть легко адаптированы для решения задач, стоящих перед детьми с ОВЗ, что помогает в реализации принципов инклюзии и обеспечивает доступность образования.

  • Печать и распространение:

Готовые игры можно легко распечатать и использовать, а также делиться с коллегами, что способствует обмену опытом и лучшими практиками.

Самостоятельное создание игр в PowerPoint позволяет педагогу максимально эффективно адаптировать учебный процесс под нужды детей с ЗПР, а также предоставляет широкий спектр возможностей для творческого и профессионального роста. Такой подход экономит ресурсы, делает обучение более гибким и интерактивным, что способствует улучшению образовательных результатов.

 

3.ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ (60 МИНУТ)

Шаг 1: Создание основы игры (15 минут)

  1. Выбор типа игры:
    • Ведущий предлагает участникам обсудить, какие типы игр они хотели бы создать (настольные, карточные, викторины).
    • Участники делятся своими идеями, и ведется общее голосование на выбор наиболее интересной концепции.
  2. Определение целей игры:
    • Обсуждение, какие образовательные цели игра должна достигать (развитие памяти, речевых навыков, социальных навыков и т.д.).
    • Участники записывают свои цели на флипчарте 
  3. Создание шаблона в PowerPoint:
    • Ведущий демонстрирует, как создать базовый шаблон игры в PowerPoint:
      • Открытие нового документа и выбор ориентации (альбомная или книжная).
      • Добавление фона, используя цвет или изображение, связанное с темой игры.
      • Создание слайдов для игрового поля, правил и заданий.
    • Участники начинают разрабатывать свои шаблоны, следуя указаниям ведущего.

Шаг 2: Наполнение игрового контента (30 минут)

  1. Добавление текстового контента:
    • Ведущий объясняет, как добавлять текст на слайды, используя текстовые поля:
      • Правила игры: краткое и понятное описание, какие действия должны выполнять игроки.
      • Задания или вопросы для игры: примеры могут включать задания на логику, ассоциации и т.д.
  2. Использование изображений и графики:
    • Демонстрация, как вставлять изображения, изменять их размер, направление  
      • Как находить и вставлять изображения из интернета (с соблюдением авторских прав).
  3. Работа в группах:
    • Участники делятся на небольшие группы и продолжают наполнять контент своих игр, консультируясь друг с другом и с ведущим.
    • В процессе работы ведущий подходит к группам, отвечает на вопросы и помогает с техническими аспектами.

Шаг 3: Подготовка к печати (15 минут)

  1. Проверка готовности игры:
    • Участники проверяют свои игры на наличие ошибок, 
  2. Настройки для печати:
    • Демонстрация, как подготовить файл к печати:
      • Настройка формата страницы (размер, ориентация).
      • Выбор параметров печати (цвет, качество).
  3. Экспорт файла в формат PDF:
    • Ведущий показывает, как экспортировать готовую игру в формат PDF для дальнейшей печати:
      • Объяснение, почему PDF удобен для печати (сохранение формата, совместимость). Печать 
    • Ведущий предлагает провести «тестовую игру» в группах, чтобы убедиться, что задания понятны и интересны.

4 КРЕАТИВНОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ ПРАКТИЧЕСКОЙ ЧАСТИ

    (10 МИНУТ)

  1. Игра «Подарок от коллег» (6 минут)
    • Ведущий предлагает участникам обменяться своими играми, используя их в качестве «подарков». Каждый участник выбирает одну игру, которую он разработал, и кратко презентует ее группе.
    • Участники могут задавать вопросы о созданной игре и обсуждать ее возможные улучшения или адаптации. Это подчеркивает ценность идей других участников и вдохновляет на дальнейшую работу.
  2. Рефлексия в формате «Мудрая мысль» (2 минуты)
    • Ведущий предлагает участникам поделиться одной «мудрой мыслью» или инсайтом, который они вынесли из мастер-класса. Это может быть что-то о создании игр, о работе с детьми ОВЗ или о важности креативности в образовании.

     Визуализация идей:

Ведущий записывает ключевые слова и идеи на флипчарте или доске, чтобы участники могли увидеть общую картину и вдохновиться новыми мыслями.

Общий итог:

Завершение с помощью «Позитивного фидбэка» (2 минуты)

  • Формат фидбэка:

Ведущий предлагает участникам похвалить друг друга за креативные идеи и успешные разработки игр.Участники могут высказать комплименты или благодарности коллегам, упоминая конкретные моменты, которые их вдохновили или удивили.

В конце ведущий благодарит всех участников за активное участие, креативность и открытость к новым идеям.

Обсуждается возможность дальнейшего взаимодействия, например, создание онлайн-группы для обмена ресурсами и опытом.

 

Предложить участникам сделать фотографию со своими играми на память, что создаст дополнительные положительные эмоции.

Вручение участникам мастер- класса буклета «Рекомендации по созданию печатных игр в программе PowerPoint»

 

Мастер-класс для начинающих педагогов «Создание печатных игр в PowerPoint с презентацией авторских разработок настольно-печатных игр.

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX