автор: Левина Людмила Викторовна

Учитель французского языка ОЧУ МГ Сколково

Новейшие технологии: геймификация в обучении иностранным языкам. Пример игры в дополненной реальности на уроке французского языка.

 

 

 

 

Новейшие технологии: игровые технологии в обучении иностранным языкам

 

Азимов Э. Г. дает определение термину «игра»: «Один из видов активности человека и животных в процессе их жизнедеятельности. На занятиях по языку является формой деятельности в условных ситуациях, специально создаваемых с целью закрепления и активизации учебного материала в различных ситуациях общения. Имеет большое значение в формировании личности, особенно в детстве и отрочестве. На занятиях по языку рекомендуется в качестве   источника   повышения   эффективности обучения. В И. как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, она обеспечивает познание и усвоение самой действительности, а также одновременное эмоциональное, интеллектуальное и нравственное развитие личности. И. способствует усвоению знаний и приобретению речевого опыта не по необходимости, а по желанию самих учащихся. И. вносит разнообразие в повседневную учебную деятельность, повышая интерес к самому учебному предмету. И. становится орудием как обучения, так и воспитания, требуя от участников большого умственного напряжения. Различают такие   виды   игр,   как   игры-манипуляции предметами, игры-состязания, игры физического характера, игры с использованием изобразительной      наглядности,   игры- инсценировки, сценарные игры. На занятиях по языку особенно популярны ролевые игры. Д. Б. Эльконин определял И. как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением. Единицей И. является роль. И. по иностранному языку классифицируются следующим образом: по цели (языковые, речевые); по способу выполнения (устные, письменные, ролевые, имитативно-моделирующие и др.); по уровню сложности (репродуктивные, творческие); по количеству участников (индивидуальные, групповые, парные, фронтальные); по типу задач (оперативные, тактические, стратегические) (Конышева, 2006; Сергеева, 2001). [1, с.74]

А. Н. Щукин выделяет четыре главные черты, присущи всем играм:

— деятельность ради удовольствия, а не только ради результата;

— активный, творческий, импровизационный характер игры;

— высоко эмоциональная приподнятость деятельности благодаря соперничеству, состязательности, конкуренции;

— наличие правил, временных рамок, от которых зависит ход развития игры.

В отличие от любых игр вообще педагогическая игра характеризуется четко поставленной целью и достижением педагогического результата. 

На уроках иностранного языка можно выделить разные типы игр: языковые (лексические, грамматические, фонетические, орфографические и др.); коммуникативные (к ним относятся ролевые игры), которые готовят учеников к спонтанному общению. 

На сегодняшний день ролевые игры остаются самыми эффективными для развития речи, потому что инсценировки и театрализация всегда вызывают много эмоций. В классе, чтобы вызвать эту эмоциональную составляющую мы предлагаем переодевания, маски, карточки, пальчиковые фигуры, театр теней и много другое, именно поэтому детям это нравится, они радуются и, соответственно, материал запоминается. Вольтер говорил: «То, что трогает сердце, запечатлевается в памяти.» 

Ролевые игры имеют очень много преимуществ по сравнению с другими видами деятельности: 

— удовольствие от игры, что повышает мотивацию;

— во время ролевой игры ученики видят практическое применение своих теоретических знаний на практике;

— обсуждение ошибок после игры способствует закреплению материала;

— ролевая игра – это коллективная игра, каждый ученик максимально занят, у каждого есть роль со словами; а также это неограниченный простор для творчества;

— во время игры формируется чувство принадлежности к коллективу;  ощущается взаимосвязь учеников при решении единой задачи;

— игра способствует развитию логического мышления, поиску быстрых ответов на звучащие вопросы, развитию речевого этикета, умения общаться друг с другом.

В дистанционном формате, конечно, можно проводить ролевые игры, но они будут менее яркими, чем в классе, потому что не будет доступен эффект театрализации. Тогда нам на помощь приходит геймификация или, как её еще называют, игрофикация. С. В. Титова и К.В. Чикризова в статье « Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал» дают следующее определение: «геймификация в образовательном контексте – это интеграция элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении учебных задач.» [2, с. 137] Психологическим основание внедрения геймификации в процесс обучения является то, что во время игры игроки испытывают положительные эмоции, которые овладевают человеком в этот момент, геймеры даже забывают о времени суток, так они увлечены игрой. Желание любого педагога увлечь учеников таким же образом, чтобы улучшить показатели успеваемости своих учеников. Титова С. В.  и Чикризова К. В. говорят о том, задача геймификации увлечь ученика таким образом, чтобы он сам этого не осознавал, подменить внешнюю мотивацию на внутреннюю, тогда процесс обучения будет более эффективным. К тому же, учеными уже доказано, что подача материала с элементами геймификации повышает до 90% усвояемость материала. Помимо этого, во время геймификации происходит активизация потенциала личности, так как это игра, и следовательно, для нее характерен дух соперничества, и это усиливается благодаря наградам, очкам, призам, прохождению уровней, всё это мобилизует вовлеченность обучающихся.

Другим психологическим обоснованием для внедрения геймификации в процесс обучения является боязнь сделать ошибку и получить низкий балл за задание, поэтому многие ученики на уроке в традиционном формате просто предпочитают молчать. Во время игры всё происходит по-другому: участники выбирают себе персонажей, аватаров, которые действуют в соответствии с сюжетом, и которые совершают ошибки, но в игре ошибки приводят к новым открытиям, герой попадает в новую локацию, сталкивается с новыми приключениями, таким образом, страх совершить ошибку исчезает.

Американский ученый Карл М. Капп выдвигает четыре  составляющие геймификации: динамика, эстетика, механика и взаимодействие. 

Под «динамикой» Капп понимает динамический, быстро меняющийся сценарий, уровневый переход, интрига игры. Под «эстетикой» понимается визуализация игры, создание впечатления, которое способствует вовлеченности, индивидуализация, персонификация игры. Механика – это соревновательный аспект, присвоение очков, наград, различных статусов, бонусов, виртуальных товаров, суперсилы и т.д. Взаимодействие – это интерактивность между участниками игры, техники, которые обеспечивают общение и коллаборацию между игроками.

К. Капп [3] выделяет два вида геймификации: структурную и содержательную: «Под структурной геймификацией понимается использование различных игровых элементов в учебном процессе. Содержательная геймификация подразумевает отход от традиционных методов обучения, когда весь процесс обучения построен на выбранном игровом сюжете и следует определенным правилам.» [2, с. 140 ] Сейчас многие преподаватели предпочитают использовать структурную геймификацию, потому что именно она создает дух соревновательности: очки, медали, бейджи, доска почета и т.д. Все эти элементы мотивируют на игру и не трансформируют полностью содержание учебного материала, но позволяют сконцентрировать внимание учеников для достижения педагогических целей. 

Сегодня геймификация является неотъемлемой частью современного образовательного процесса, потому что,  во-первых, с методической точки зрения, геймификация позволяет сделать учеников более активными на уроке, реализовывать исследоательскую, проектную, проблемную деятельность, организовать оценивание, самооценивание и взаимооценивание, групповую работу, развивать критическое мышление, раскрывать творческие способности учеников и способствовать их самообразованию. Во-вторых, геймификация позволяет реализовать различные дидактические принципы, способствуя при этом оптимизации учебного процесса благодаря мгновенной обратной связи, возможности взаимооценивания, мультимедийной форме подаче материала, уровневой подачи материала (от простого к сложному), возможности выбора индивидуальной траектории обучения (сразу начать со второго уровня), активизация эмоций. В-третьих, с психологической точки зрения, геймификация позволяет повысить уровень мотивации, вовлеченность учеников, удовлетворенность процессом обучения, в лучшем усвоении изучаемого материала, в отсутствии боязни сделать ошибки.

 

Список литературы

 

  1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). – М.: Издательство ИКАР, 2009.
  2. Титова С.В., Чикризова К. В. ст. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. №1. С. 135-152.

 

  1. Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. John Wiley & Sons, 2012.

 

Пример геймикации на уроке французского языка. 

Игра на платформе дополненной реальности Cospaces

 

Ссылка на игру: Животные.

https://edu.cospaces.io/NAS-ZSU

 

  1. Цели игры:

— развитие лексических навыков по теме «Животные. Части тела животных. Описание внешности и действий животного»;

— развитие письменно-речевых умений: уметь написать несколько фраз, которые описывают животного;

— развитие умения чтения: уметь прочитать написанные фразы.

 

  1. Уровень владения языком: А1 Junior

  2. Формулировка игры для обучающихся: ДИНАМИКА (сценарий)

 

Представление задания для детей:

https://miro.com/welcomeonboard/UWxFU2pEU0hkemhhY1FEVTV2WFl2TVRBdjJwdTNVWmF6eDFLcmVrUmUxeHZKSDNOa3BCZ3dIOXZBTGtRVEZ6ZnwzMDc0NDU3MzQ3NDQ3MTg2ODYy?share_link_id=628575837843

 

Сегодня Вы побываете в двух дополненных реальностях. В одной дополненной реальности находятся домашние животные, а в другой – дикие! Но эти животные не умеют говорить по-французски! Вот беда! Вам необходимо помочь им! Ваша миссия сделать так, чтобы эти животные заговорили по-французски и смогли рассказать про себя! Например: «Добрый день! Я – лев! У меня есть грива, и я умею рычать!» Для этого класс должен поделиться на 2 команды: одна команда описывает домашних животных, а другая – диких! Кто первый закончит, тот и победит! У Вас 10 минут!

 

  1. Этапы реализации задания (для педагогов)ЭСТЕТИКА+динамика

 

  1. Учитель знакомит учеников с платформой Cospaces и объясняет миссию учеников: научить животных говорить по-французски! Показывает, как это можно сделать технически.

 

  1. Ученики переходят по ссылке для выполнения задания:

https://edu.cospaces.io/NAS-ZSU

 

  1. Ученики рассматривают картиночки и делятся на 2 команды: 1 команда выбирает сцену 1 с домашними животными, а вторая команда – сцену 2 с дикими животными.

 

  1. Ученики должны написать фразы, которые позволяют описать животного и вставить их в сцену на платформе. У учеников есть 10 минут для выполнения задания.

 

  1. Ученики должны представить своих животных и прочитать написанные фразы.

 

  1. Взаимодействие: индивидуально с компьютером или внутри команды.

 

  1. Критерии оценивания: МЕХАНИКА

 

Перед началом выполнения задания ученики и учитель определяют критерии оценивания. 

Например, 

 

Описание соответствует плану: описание животного + действие, которое он совершает на картинке.  0,5 / 1 
Фразы грамматически верные. 0,5 / 1
Слова употреблены в верном значении. 0,5 / 1
Произношение: все слова прочитаны верно, понятно, что говорится. 0,5 / 1
Орфография: орфографических ошибок нет. 0,5 / 1
Всего: 5 баллов

 

  1. Результат игры

 

К каждому животному и сцены есть фразы с его описанием.

 

Побеждает та команда, которая во время заканчивает выполнение задания и суммируются баллы за каждое описание животного. Команда, которая набирает больше баллов за описание каждого животного, побеждает.

 

В качестве приза обе команды (чтобы никому не было обидно) получают подарок: мягкая игрушка, животное, которое станет талисманом класса на весь год.

 

Новейшие технологии: геймификация в обучении иностранным языкам. Пример игры в дополненной реальности на уроке французского языка.

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX