автор: Левина Людмила Викторовна
Учитель французского языка ОЧУ МГ Сколково
Новейшие технологии: геймификация в обучении иностранным языкам. Пример игры в дополненной реальности на уроке французского языка.
Новейшие технологии: игровые технологии в обучении иностранным языкам
Азимов Э. Г. дает определение термину «игра»: «Один из видов активности человека и животных в процессе их жизнедеятельности. На занятиях по языку является формой деятельности в условных ситуациях, специально создаваемых с целью закрепления и активизации учебного материала в различных ситуациях общения. Имеет большое значение в формировании личности, особенно в детстве и отрочестве. На занятиях по языку рекомендуется в качестве источника повышения эффективности обучения. В И. как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, она обеспечивает познание и усвоение самой действительности, а также одновременное эмоциональное, интеллектуальное и нравственное развитие личности. И. способствует усвоению знаний и приобретению речевого опыта не по необходимости, а по желанию самих учащихся. И. вносит разнообразие в повседневную учебную деятельность, повышая интерес к самому учебному предмету. И. становится орудием как обучения, так и воспитания, требуя от участников большого умственного напряжения. Различают такие виды игр, как игры-манипуляции предметами, игры-состязания, игры физического характера, игры с использованием изобразительной наглядности, игры- инсценировки, сценарные игры. На занятиях по языку особенно популярны ролевые игры. Д. Б. Эльконин определял И. как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением. Единицей И. является роль. И. по иностранному языку классифицируются следующим образом: по цели (языковые, речевые); по способу выполнения (устные, письменные, ролевые, имитативно-моделирующие и др.); по уровню сложности (репродуктивные, творческие); по количеству участников (индивидуальные, групповые, парные, фронтальные); по типу задач (оперативные, тактические, стратегические) (Конышева, 2006; Сергеева, 2001). [1, с.74]
А. Н. Щукин выделяет четыре главные черты, присущи всем играм:
— деятельность ради удовольствия, а не только ради результата;
— активный, творческий, импровизационный характер игры;
— высоко эмоциональная приподнятость деятельности благодаря соперничеству, состязательности, конкуренции;
— наличие правил, временных рамок, от которых зависит ход развития игры.
В отличие от любых игр вообще педагогическая игра характеризуется четко поставленной целью и достижением педагогического результата.
На уроках иностранного языка можно выделить разные типы игр: языковые (лексические, грамматические, фонетические, орфографические и др.); коммуникативные (к ним относятся ролевые игры), которые готовят учеников к спонтанному общению.
На сегодняшний день ролевые игры остаются самыми эффективными для развития речи, потому что инсценировки и театрализация всегда вызывают много эмоций. В классе, чтобы вызвать эту эмоциональную составляющую мы предлагаем переодевания, маски, карточки, пальчиковые фигуры, театр теней и много другое, именно поэтому детям это нравится, они радуются и, соответственно, материал запоминается. Вольтер говорил: «То, что трогает сердце, запечатлевается в памяти.»
Ролевые игры имеют очень много преимуществ по сравнению с другими видами деятельности:
— удовольствие от игры, что повышает мотивацию;
— во время ролевой игры ученики видят практическое применение своих теоретических знаний на практике;
— обсуждение ошибок после игры способствует закреплению материала;
— ролевая игра – это коллективная игра, каждый ученик максимально занят, у каждого есть роль со словами; а также это неограниченный простор для творчества;
— во время игры формируется чувство принадлежности к коллективу; ощущается взаимосвязь учеников при решении единой задачи;
— игра способствует развитию логического мышления, поиску быстрых ответов на звучащие вопросы, развитию речевого этикета, умения общаться друг с другом.
В дистанционном формате, конечно, можно проводить ролевые игры, но они будут менее яркими, чем в классе, потому что не будет доступен эффект театрализации. Тогда нам на помощь приходит геймификация или, как её еще называют, игрофикация. С. В. Титова и К.В. Чикризова в статье « Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал» дают следующее определение: «геймификация в образовательном контексте – это интеграция элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении учебных задач.» [2, с. 137] Психологическим основание внедрения геймификации в процесс обучения является то, что во время игры игроки испытывают положительные эмоции, которые овладевают человеком в этот момент, геймеры даже забывают о времени суток, так они увлечены игрой. Желание любого педагога увлечь учеников таким же образом, чтобы улучшить показатели успеваемости своих учеников. Титова С. В. и Чикризова К. В. говорят о том, задача геймификации увлечь ученика таким образом, чтобы он сам этого не осознавал, подменить внешнюю мотивацию на внутреннюю, тогда процесс обучения будет более эффективным. К тому же, учеными уже доказано, что подача материала с элементами геймификации повышает до 90% усвояемость материала. Помимо этого, во время геймификации происходит активизация потенциала личности, так как это игра, и следовательно, для нее характерен дух соперничества, и это усиливается благодаря наградам, очкам, призам, прохождению уровней, всё это мобилизует вовлеченность обучающихся.
Другим психологическим обоснованием для внедрения геймификации в процесс обучения является боязнь сделать ошибку и получить низкий балл за задание, поэтому многие ученики на уроке в традиционном формате просто предпочитают молчать. Во время игры всё происходит по-другому: участники выбирают себе персонажей, аватаров, которые действуют в соответствии с сюжетом, и которые совершают ошибки, но в игре ошибки приводят к новым открытиям, герой попадает в новую локацию, сталкивается с новыми приключениями, таким образом, страх совершить ошибку исчезает.
Американский ученый Карл М. Капп выдвигает четыре составляющие геймификации: динамика, эстетика, механика и взаимодействие.
Под «динамикой» Капп понимает динамический, быстро меняющийся сценарий, уровневый переход, интрига игры. Под «эстетикой» понимается визуализация игры, создание впечатления, которое способствует вовлеченности, индивидуализация, персонификация игры. Механика – это соревновательный аспект, присвоение очков, наград, различных статусов, бонусов, виртуальных товаров, суперсилы и т.д. Взаимодействие – это интерактивность между участниками игры, техники, которые обеспечивают общение и коллаборацию между игроками.
К. Капп [3] выделяет два вида геймификации: структурную и содержательную: «Под структурной геймификацией понимается использование различных игровых элементов в учебном процессе. Содержательная геймификация подразумевает отход от традиционных методов обучения, когда весь процесс обучения построен на выбранном игровом сюжете и следует определенным правилам.» [2, с. 140 ] Сейчас многие преподаватели предпочитают использовать структурную геймификацию, потому что именно она создает дух соревновательности: очки, медали, бейджи, доска почета и т.д. Все эти элементы мотивируют на игру и не трансформируют полностью содержание учебного материала, но позволяют сконцентрировать внимание учеников для достижения педагогических целей.
Сегодня геймификация является неотъемлемой частью современного образовательного процесса, потому что, во-первых, с методической точки зрения, геймификация позволяет сделать учеников более активными на уроке, реализовывать исследоательскую, проектную, проблемную деятельность, организовать оценивание, самооценивание и взаимооценивание, групповую работу, развивать критическое мышление, раскрывать творческие способности учеников и способствовать их самообразованию. Во-вторых, геймификация позволяет реализовать различные дидактические принципы, способствуя при этом оптимизации учебного процесса благодаря мгновенной обратной связи, возможности взаимооценивания, мультимедийной форме подаче материала, уровневой подачи материала (от простого к сложному), возможности выбора индивидуальной траектории обучения (сразу начать со второго уровня), активизация эмоций. В-третьих, с психологической точки зрения, геймификация позволяет повысить уровень мотивации, вовлеченность учеников, удовлетворенность процессом обучения, в лучшем усвоении изучаемого материала, в отсутствии боязни сделать ошибки.
Список литературы
- Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). – М.: Издательство ИКАР, 2009.
- Титова С.В., Чикризова К. В. ст. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. №1. С. 135-152.
- Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. John Wiley & Sons, 2012.
Пример геймикации на уроке французского языка.
Игра на платформе дополненной реальности Cospaces
Ссылка на игру: Животные.
https://edu.cospaces.io/NAS-ZSU
- Цели игры:
— развитие лексических навыков по теме «Животные. Части тела животных. Описание внешности и действий животного»;
— развитие письменно-речевых умений: уметь написать несколько фраз, которые описывают животного;
— развитие умения чтения: уметь прочитать написанные фразы.
- Уровень владения языком: А1 Junior
- Формулировка игры для обучающихся: ДИНАМИКА (сценарий)
Представление задания для детей:
Сегодня Вы побываете в двух дополненных реальностях. В одной дополненной реальности находятся домашние животные, а в другой – дикие! Но эти животные не умеют говорить по-французски! Вот беда! Вам необходимо помочь им! Ваша миссия сделать так, чтобы эти животные заговорили по-французски и смогли рассказать про себя! Например: «Добрый день! Я – лев! У меня есть грива, и я умею рычать!» Для этого класс должен поделиться на 2 команды: одна команда описывает домашних животных, а другая – диких! Кто первый закончит, тот и победит! У Вас 10 минут!
- Этапы реализации задания (для педагогов): ЭСТЕТИКА+динамика
- Учитель знакомит учеников с платформой Cospaces и объясняет миссию учеников: научить животных говорить по-французски! Показывает, как это можно сделать технически.
- Ученики переходят по ссылке для выполнения задания:
https://edu.cospaces.io/NAS-ZSU
- Ученики рассматривают картиночки и делятся на 2 команды: 1 команда выбирает сцену 1 с домашними животными, а вторая команда – сцену 2 с дикими животными.
- Ученики должны написать фразы, которые позволяют описать животного и вставить их в сцену на платформе. У учеников есть 10 минут для выполнения задания.
- Ученики должны представить своих животных и прочитать написанные фразы.
- Взаимодействие: индивидуально с компьютером или внутри команды.
- Критерии оценивания: МЕХАНИКА
Перед началом выполнения задания ученики и учитель определяют критерии оценивания.
Например,
| Описание соответствует плану: описание животного + действие, которое он совершает на картинке. | 0,5 / 1 |
| Фразы грамматически верные. | 0,5 / 1 |
| Слова употреблены в верном значении. | 0,5 / 1 |
| Произношение: все слова прочитаны верно, понятно, что говорится. | 0,5 / 1 |
| Орфография: орфографических ошибок нет. | 0,5 / 1 |
| Всего: | 5 баллов |
- Результат игры
К каждому животному и сцены есть фразы с его описанием.
Побеждает та команда, которая во время заканчивает выполнение задания и суммируются баллы за каждое описание животного. Команда, которая набирает больше баллов за описание каждого животного, побеждает.
В качестве приза обе команды (чтобы никому не было обидно) получают подарок: мягкая игрушка, животное, которое станет талисманом класса на весь год.
