День учителя

Автор: Фролова Наталья Николаевна

социальный педагог МОУ «СОШ № 1» г. Магнитогорска

Методические рекомендации по разработке и проведению квест–игры «Интернет изнутри»

Методические рекомендации по разработке и проведению квест–игры 

«Интернет изнутри»

Разработчики:

Фролова Н.Н.

Социальный педагог

Аннотация:

Методические рекомендации представляют собой. Включают в себя положение, программу проведения, задания игры, оценочные листы. Методические рекомендации могут быть использованы социальными педагогами, педагогами дополнительного образования, для организации и проведения подобных квест-игр на основе своего материала.

Пояснительная записка

       Организация работы ставит перед педагогами много новых проблем, среди которых самой актуальной на сегодняшний день Современное общество основано на использовании информации и знаний. Сегодня невозможно игнорировать повсеместное распространение медиа, различных форм информационных и коммуникационных технологий, или их влияние на нашу частную, экономическую, политическую и общественную жизнь. Наши дети – это наше будущее. И одной из важных и сложных задач среди обучающихся является приобщение к здоровому образу жизни. «Здоровье – это состояние полного физического, психического, социального благополучия, а не просто отсутствие болезней или физических дефектов». Выпадение хоть одной из этих структурных частей приводит к утрате целого.

     Одной из основных задач современного педагога является предоставление возможности творческого переосмысления и систематизации приобретенных знаний, а также их практического применения, направленных на формирование здорового образа жизни обучающихся. В арсенале учителя много технологий, помогающих в реализации этой задачи. Одной из них является технология образовательных квест-игр.

      Образовательная квест-игра — педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие — либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета.

      Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:

  1. Развитие коммуникативных универсальных учебных действий, установление эмоциональных контактов между обучающимися;
  2. Развитие познавательных универсальных учебных действий, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
  3. Обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
  4. Обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д. 
  1. Образовательные:

— Систематизация знаний в области использования обучающимися сети интернета;

— Сформировать у обучающихся общее представление о безопасной работе в сети интернет;

  1. Развивающие:

-Сформировать у обучающихся навыки безопасной работы в сети интернете на основании имеющегося у них опыта;

— Привить обучающимся  навыки ответственного и безопасного поведения в современной информационно-телекоммуникационной среде;

— Сформировать у обучающихся критическое отношение к сообщениям и иной информации, распространяемой в сетях интернет, сотовой (мобильной) связи, посредством иных средств массовой коммуникации;

  1. Воспитательные:

— Воспитывать у обучающихся  информационную культуру и толерантное общение при работе в сети интернет в  группах;

— Формировать у обучающихся информационную и коммуникативную компетенции

Для проведения квест-игры рекомендуется задействовать помещение школьного информационно-библиотечного центра ,исходя из того, что:

Во-первых, в школьной библиотеке имеется три зала общей площадью.

Во-вторых, библиотека оснащена интерактивным программно-аппаратным

комплексом, имеется беспроводная сеть (WiFi)

          В-третьих, библиотека располагает справочной и учебной литературой.

Для эффективного использования помещения  школьного информационно-библиотечного центра (ШИБЦ) рекомендуется использовать следующие  зонированные модули:

  1. Зона коворкинга подходит для проведения конкурсных заданий с использованием мобильных компьютеров подключенных к сети Интернет и защищенных контент-фильтрами для безопасной работы детей и подростков.
  2. Презентационная зона, имеющая интерактивное оборудование (интерактивная доска, проектор, звуковые колонки и т.д.) может быть использована для конкурса приветствия, проведения заданий с видео-, аудио рядом, а также для демонстрации любых презентаций. 
  3. Досуговая зона предполагает проведение игровых заданий, в которых задействованы все участники команды. Например, для проведения мозгового штурма, сбора мозаики или пазлов, разгадывания ребусов (вставить свои) и так далее.

Квест-игра нацелена на развитие познавательного интереса, умение самостоятельно анализировать, устанавливать простейшие причинно-следственные связи, развивать коммуникативные качества, умение высказывать свою точку зрения. Способствовать развитию творческих способностей, самостоятельности, инициативности.


ПОЛОЖЕНИЕ

о проведении квест-игры «Интернет изнутри» 

  • Общие положения
      1. Квест-игра (далее – Квест)  проводится среди обучающихся, согласно плану работы образовательного учреждения.
  • Краткое описание игры
      1. Квест (с англ. Quest — «поиск, поиск приключений») — пешая командная игра. Квест – это интерактивная игра, состоящая из разнообразных элементов, что позволяет адаптировать ее к различным условиям.
      2. Игра включает в себя движение команды по маршруту, на котором расположены игровые точки (станции).
      3. На каждой точке команде будут предложены задания различного характера.
  • Основные цели и задачи квеста
    1. Цель Квеста развитие толерантности, любознательности, активности, вежливости, аккуратности, внимания и мышления; а также на расширение кругозора и формирование навыков ответственного и безопасного поведения в современной информационно-телекоммуникационной среде.
    2. Основными задачами Квеста являются:
  • образовательная — вовлечение обучающихся в активный творческий процесс с использованием информационных коммуникативных технологий;
  •  развивающая — развитие интереса, творческих способностей, воображения, поисковой активности, стремления к новизне;
  •  воспитательная — воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение работы.
  1. Организаторы квеста
    1. Организаторами квеста являются: муниципальное образовательное учреждение.
    2. Общее руководство подготовкой, организацией и проведением Квеста осуществляет организационный комитет (далее — Оргкомитет).

 4.3. Оргкомитет квеста утверждает:

— правила квеста и сроки его проведения;

— состав участников квеста;

— состав жюри.

        4.4. Для подведения итогов создается жюри в количестве 3 человек.

  • Участники квеста
      1. К участию в квесте приглашаются обучающиеся среднегои старшего  звена.
      2. В игре принимают участие три команды, состоящие из 6 человек.
  • Сроки проведения квеста
  1. Срок проведения мероприятия определяется планом работы образовательного учреждения.
  • Условия и порядок участия в квесте
    1. Каждая команда должна иметь свою отличительную атрибутику, девиз для представления (конкурс приветствия).
    2.  При проведении квеста планируется использование маршрутных листов. Номер маршрутного листа разыгрывается по жребию, а далее игра идет по круговому принципу
    3. Команды посещают этапы Квеста, согласно маршрутному листу, на которых получают задания и выполняют их на месте получения, после выполнения которых или по истечении определенного времени, переходят на следующий этап.
    4. Время нахождения на каждом этапе до 15 минут. Каждый этап размещается в отдельной зоне (кабинете, помещении). На игровой точке команду встречает агент и предлагает выполнить задание, после выполнения которого или по истечении времени команда получает ориентир на следующую игровую точку.
    5. Обязательным условием участия является выполнение правил техники безопасности. Участники несут личную ответственность за свою безопасность и здоровье во время проведения квеста. Участие в квесте подразумевает полное согласие с данным положением.
    6. Квест организуется на следующих принципах:

— принцип честной игры;

— принцип самостоятельного разгадывания заданий каждой командой;

— принцип личной ответственности и заинтересованности каждого

      1. Несоблюдение участниками квеста настоящего Положения влечет за собой временной штраф или дисквалификацию команды. Штраф измеряется в минутах, которые добавляются к итоговому времени прохождения квеста оштрафованной команды. Размер штрафа устанавливается оргкомитетом по своему усмотрению. Грубое и/или неоднократное нарушение указанных принципов может повлечь дисквалификацию команды по решению Оргкомитета.
      2.  Команда, показавшая наименьшее общее время с учетом наибольшего количества очков, определяемых в соответствии с решением жюри, считается победительницей в квесте.
  • Содержание и формы проведения квеста
    1. Квест проводится в 3 этапа и включает выполнение следующих заданий:

Этап 1. Приветствие команд (домашняя заготовка, этап проходят одновременно все команды). Рекомендуется проведение этапа в презентационной зоне.

Каждая из команд-участников квеста представляют свою команду (девиз) и приветствуют команду соперников.

Этап 2.  Прохождение маршрута по станциям (основной этап квест-игры)

1станция. Рекомендуется расположить станцию в зоне коворкинга.  «Достоинства и недостатки сети Интернет 

2 станция. Рекомендуется расположить станцию в зоне хранения (в помещении медиатеки). 

«Реклама в сети Интернет».

3 станция.. Рекомендуется расположить станцию в зоне читального зала. 

«Загадки про глобальную сеть Интеренет»

4 станция. Рекомендуется расположить станцию в презентационной зон. .

. «Ребусы про глобальную сеть Интернет».

5 станция. Рекомендуется расположить  в спортивном зале

«Весело об интернете».

6 станция. Рекомендуется расположить станцию в зоне читального зала.

«Заполни пустоту»

Этап 3. Подведение итогов. 

Рекомендуется проведение этапа в презентационной зоне. 

В конце игры Жюри определяет победителя (Критерии оценивания см. Приложение 1,2) и проводит процедуру награждения.

      1. Задания могут меняться (темы, количество, содержание) на усмотрение Оргкомитета, а также с учетом возрастных особенностей участников квеста.
  • Награждение участников квеста
    1. По итогам квеста участники награждаются грамотами за первое, второе и третье место
Методические рекомендации по разработке и проведению квест–игры «Интернет изнутри»

Следите за новостями в соцсетях

Вконтакте MAX Телеграм Одноклассники

А также подписывайтесь на канал Научно-образовательный вестник «Pedproject.Moscow» в MAX